Die digitalen Fische


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Jede Fischart in jedem Venue/Peg hatt seine eigenen bevorzugten Konditionen (Wassertemperatur, Sauerstoffgehalt, PH-Wert, Helligkeit) und Vorlieben (Koeder, Nahrungsaufnahmetiefe, normale Wassertiefe, Schutzsuchverhalten etc). Diese Informationen sind ueblicherweise in den *.sp files enthalten (diese aber sind leider nicht einsehbar, da sie codiert sind) und beziehen sich auf die Basisinformationen fuer jede Fischart. Da aber nun die Fischarten in den unterschiedlichen Venues/Pegs in ihrem Verhalten und Vorlieben sehr variieren erstellen die Creatoren *.stk files - diese wiederum kann man mit jedem Editor (Notepad, Windows-editor etc.) einsehen und sich die benoetigten Informationen holen (es hat wenig Sinn eine Float auf eine tiefe von 4 Fuss einzustellen wenn die bevorzugte Nahrungsaufnahmetiefe bei 8 Fuss liegt). Als kleines Beispiel: Ich moechte Karpfen auf einem Venue/Peg fangen die folgende Infos haben TEMP: 20.57, O2: 7.06, PH: 7, LIGHT: 30, FDEPTH: 70, COVER: 30,  PROCEED: 90 (das sind die Idealwerte) - nun versuche ich so nah wie moeglich an diese Werte heran zu kommen (man kann sie nie 100%tig erreichen) - suche den besten Kompromiss - vielleicht folgender: TEMP: 19.98, O2: 6.96, PH: 6.6, LIGHT: 25.96 bei einer Tiefe von 70% (wenn der Venue/Peg 10 Fuss durchschnittliche Tiefe hat waeren das 7 Fuss) und versuche dann mein Glueck mit Boilies (Proceed). Die folgende Uebersetzung der Info ueber *.sp und *.stk files soll dabei helfen diese ein wenig besser zu verstehen.

BelHard_be

Herstellen von Fischsorte u. -massen fuer Fisch-Simulator II

J.C.Spooner 2002

 

Einleitung

Version eins des Fisch-Simulators begann mit gerade mal 12 Sorten Fische. Die Zahl ist staendig gewachsen bis nun nahezu 50 wegen der Faehigkeit, neue Sorten zu erstellen und sie in das Spiel zu importieren. Es gibt einige Gruende, warum diese Zahl nicht viel weiter mit dem Hauptprogramm hinaufgegangen ist, zum einem der Effekt , das zu viele Sorten eigene Bestimmungen und Leistungen haben. Ein anderer grosser Faktor ist die Zeit, die er nimmt, um sie herzustellen und zu prüfen.

Die Faehigkeit, mehr Fischsorten hinzuzufuegen ist mit Fisch-Simulator II sowie das Loesen der gerade erwaehnten Probleme beibehalten worden. Die Zeit, eine Fischsorte zu erstellen ist jetzt minimal, das Verhalten der Sorte fuer mehr Realismus wurde erhoeht. Fischsorten werden nicht mehr direkt mit Koedern gebunden, die bedeutet, daß neue Fische und Koeder ohne die Notwendigkeit einer fishai.jar Datei hergestellt werden können. Es ist moeglich, Fische mit unterschiedlichen Variationen von Koedern zu fangen, sogar mit solchen die bis jetzt noch erstellt worden sind!

 

 

Benoetigte Hilfsmittel und Wissen

Das folgende beschreibt kurz, was Sie benoetigen, um eine Fischsorte in Fishsim II zu erstellen.

 

 

Speicherung der Fischsorte

Jede Sorte Fische, die Fishsim 2 bekannt sind, hat seine eigene Datei im Sorten-Odner (Speciefolder). Die Dateien haben eine .sp Endung und werden als Standard-ASCII Textdateien gespeichert. Das heisst, dass sie mit einem einfachen Textherausgeberprogramm wie Microsoft Windows Notizblock hergestellt werden und geaendert werden koennen.

Wenn Sie eine neue Fischsorte für Fishsim 2 erstellen, ist es ratsam, daß Sie die .sp Datei codieren (scramble), bevor sie veroeffentlicht wird. Dieses stellt sicher, daß die Datei durch niemand anders als Sie selbst bearbeitet werden kann. Aehnlich wenn Sie selbst eine Datei mit .sp Endung  versuchen zu oeffnen - sie schaut verstuemmelt aus, ist in einem durcheinander gemischten Format und kann nicht bearbeitet werden, ohne die Datei zu verderben. Nur der urspruengliche Schoepfer der Sorte kann die Datei bearbeiten und aendern.

 

Wenn Sie eine neue Sorte erstellen, ist es wesentlich, daß Sie pruefen, ob die Sorte nicht bereits vorher erstellt worden ist und von jemand anderes zur Verfuegung gestellt wurde.

Sie sollten die lateinischen Namen für diese verwenden, wenn eine Sorte den gleichen lateinischen Namen hat, wie eine bereits erstellte Sorte, dann brauchen Sie diese nicht, als geringfuegige Variante der Sorte wieder neu zu erstellen. Dieses ist irrefuehrend und unverantwortlich und veranlasst lange Ladezeiten fuer die Benutzer. Wenn immer moeglich sollten Sie versuchen Aenderungen in den .all Dateien vorzunehmen fuer die unterschiedlichen Varianten von Sorten. Gute Beispiele dafuer sind Karpfen, es bestand kein Grund sie als unterschiedliche Sorten zu erstellen, egal ob Spiegel-, Leder-, Wild- oder allgemeiner Karpfen etc. alle haben den gleichen lateinischen Namen  und sind nur gelaeufige Namensvariationen.

 

Auch jeder Wert in einer .sp Datei abgesehen von Namen und Bezugsname koennen in einer .stk Datei ueberschrieben werden, also kann das urspruengliche Verhalten einer Sorte in den .stk Dateien total geaendert werden wenn es erforderlich ist.

 

 

Eine neue Sorte Fische erstellen

Das Format von .sp Dateien ist der von Version eins des Fisch-Simulators sehr aehnlich. Sie werden nicht genauso wie andere Dateien gespeichert und haben  keine Kapitel, Plus, und enthalten kein = (gleich) Zeichen zwischen dem variablen Namen und dem Wert . Ein Beispiel von einer .sp Datei wird unten gezeigt, und jede der Variablen werden spaeter ausführlich weiter erklaert.

 

REF PERCH
NAME Perch
GRAPHIC graphics/species/perch.pcx
FSB fsb/perch.fsb

MAXSIZE 4000

DIST 1 100.0
DIST 2 90.0
DIST 3 80.0
DIST 4 75.0
DIST 5 70.0
DIST 6 65.0
DIST 7 60.0
DIST 8 55.5
DIST 9 50.3
DIST 10 45.2

TEMP 14.93 0.0 28.0 3
O2 7.0 1.5 18 3
PH 7.0 6.4 8.6 2
FDEPTH 80 -10 200 4
LIGHT 90 -10 200 4
SALINE 0 -10 2 4
FLOW 0 -10 70 4
COVER 40 -50 200 4
WDEPTH 48 6 200 1

INSECT 100
SEED 0
VEGETABLE 0
FRUIT 0
FAUNA 0
FLY 30
SHELLFISH 20
FISH 80
ANIMAL 20
PROCESSED 0

PROTEIN 60
STARCH 40
CARBO 40
SWEET 50
SOUR 50
BITTER 50
SPICE 50
CITRUS 30
BLOOD 90
FISHOIL 100
FAT 50

SIGHT 90
SMELL 90
MOVE 10

GBAIT 1.0 1.0 0.0 10 20 10
LFEED 1.0 1.0 0.0 10 20 10

PULL 40 50 10
LIFT 10 10 20
RUN 10 5 10
TAKE 30 40 20

CAUTION 170 1000
BITETIME 40
STRIKETIME 20

FIGHT 0.001 100 20

END

BEZUG PERCH
NAME Perch
GRAFIK graphics/species/perch.pcx
FSB fsb/perch.fsb

MAXIMALGROESSE 4000

DIST 1 100.0
DIST 2 90.0
DIST 3 80.0
DIST 4 75.0
DIST 5 70.0
DIST 6 65.0
DIST 7 60.0
DIST 8 55.5
DIST 9 50.3
DIST 10 45.2

TEMPERATUR
SAUERSTOFFGEHALT
PH-WERT
FRESSTIEFE
LICHT
SALZGEHALT
STROEMUNG
VERBORGENHEIT
WASSERTIEFE

INSECKTEN
SAATEN
GEMUESE
FRUECHTE
TIERISCHES
FLIEGEN (kuenstliche)
SCHALENTIERE
FISCH
TIERE
VERARBEITETES

EIWEISS
Staerke
KOHLEHYDRAT
SUESS
SAUER
BITTER
WUERZIG
ZITRUSGEHALT
BLUT
FISCHOEL
FETT

SICHTBAR
RIECHBAR (Geruch)
BEWEGUNG

GRUNDKOEDER
ANFUETTERUNGSKOEDER

ZIEHEN
ANHEBEN
Lauf
NEHMEN

VORSICHT
BEISSZEIT
ANSCHLAGZEIT

KAMPF

ENDE

  

 

Die ersten vier Variablen Referenz, NAME, GRAFIK und FSB sind allgemeine Werte fuer die Sorte, die erstellt wird. Die Bezugsvariable muss die erste Variable sein, die in einer .sp Datei definiert wird und enthaelt eine eindeutige Referenz auf der Sorte. Diese Referenz kann bis 9 Zeichen lang sein, darf aber keine Leerzeichen enthalten .

Die NAME Variable enthaelt den Namen der Sorte, er kann jede moegliche Laenge haben, aber eine Hoechstgrenze von 20 - 30 Zeichen sollte benutzt werden, um das ueberschreiben der Anzeigebereiche in FS2 zu vermeiden. Die NAME Variable darf Leerzeichen enthalten.

Die GRAFISCHE Variable enthaelt den relativen Pfad und den Dateinamen zu einem 256 Farbe PCX Bild der grafischen Datei für die Sorte. Die Grafik sollte nicht mehr als 300 Pixel breit und 150 Pixel tief sein. Die transparente Farbe (die nicht angezeigt wird) sollte die erste Farbe in der Palette (Index 0) sein.

Die FSB Variable, enthaelt einen relativen Pfadnamen zu einer help/info Datei, die mit der Fischsorte verbunden ist. Dieses wird aktuell nicht in FS2 verwendet.

Die MAXSIZE Zeile wird benutzt, um nicht die maximale Groesse der Sorte, aber die des Musterexemplares zu spezifizieren. Es wird in Verbindung mit den DIST Zeilen unten verwendet.

Es gibt 10 DIST Zeilen (DIST 1 - > DIST 10), und diese spezifizieren die allgemeine Verteilung der Groessen der Sorte. Z.B. neigen Sie, viel mehr kleinen Brachsen als die große im allgemeinen zu erhalten. Die DIST Zeilen werden in Verbindung mit dem MAXSIZE oben benutzt, und jede Zeile enthaelt zwei Werte, z.B.:

DIST 2 50.0

Der erste Wert entspricht 10 % der Groesse der Fische (1 = 0% - 10% des MAXSIZE, 2 = 10 % - 20 % des MAXSIZE und so weiter... ). Der zweite Wert ist normalerweise ein Prozentsatz, der anzeigt, wie weit verteilt die Sorte an dieser Groesse ist. Benutzen wir nun die Zeile oben, mit einer angenommenen Musterexemplargroesse von 100 Drams (Gramm), so ist die Verteilung dieser Sorte in der Groesse 10 - 20 Drams (DIST 2 [ 10%-20% ] von maxsize) 50 %. Das wuerde bedeuten die Haelfte (50%) dieser  Fischsorte waere in der Groesse um 10 - 20 Drams (Gramm).

Anmerkung: Diese Werte koennen in den .stk Dateien ausser Kraft gesetzt werden, aber die SPECSIZE Zeile sollte in den .stk Dateien anstelle von MAXSIZE benutzt werden, da diese bereits für einen anderen Zweck in der Datei verwendet wird.

Die Temp, O2, PH, FDEPTH, LIGHT, SALINE, FLOW, COVER und WDEPTH variablen Zeilen werden in der gleichen Methode formatiert und enthalten jede vier Werte. Jede ist wahlweise freigestellt (Optional), aber es wird empfohlen, dass sie eingeschlossen sind, um das Sortenverhalten zu definieren. Sie erklaeren Fishsim II, wie unterschiedliche Bedingungen die Fischsorte beim Einziehen beeinflussen und unter, welchen Bedingungen sie am aktivsten sind. Um sie voellig verstehen zu koennen, ist es wichtig genau zu wissen wie Fishsim II sie benutzt, dafuer ist unten ein Beispiel mit der Temperatur Variable.

Stellen Sie vor sich, das es Fischsorten mit einer Temperatur Zeile gibt, die wie folgt  definiert wird:

 

Ideal

Minimum

Maximum

Tests

TEMP

15.0

2.0

28.0

3

(Die grauen Beschriftungen oben sind nur zum besseren Verstehen der Werte ? sie sind nicht in den .sp Dateien eingeschlossen)

Der erste Wert  Ideal , spezifiziert die ideale Temperatur in Grad Celsius, wobei sich die Fischsorte am wohlsten fuehlt, in diesem Beispiel 15 Grad. Beachten Sie, das dieses Wassertemperatur, nicht Lufttemperatur ist und die Wassertemperatur sich zu den verschiedenen Jahres- und Tageszeiten, sowie in unterschiedlichen Tiefen aendert. Die erstellte Fischsorte verwendet diesen Wert, zusammen mit den anderen, um ihre ideale Position auf dem Venue/Peg zu finden. Die Fische schwimmen staendig in Fishsim II und suchen aktiv ideale Bedingungen, die sich die ganze Zeit aendern. Bevor die Sorte sich in einen neuen Bereich bewegt, prueft sie erst den neuen Bereich, um zu sehen, wie bequem es dort ist. Wenn die Bedingungen stimmen geht sie dort hin, wenn nicht, dann meidet sie den Bereich. Alle TEMP, O2, PH, FDEPTH, LIGHT, SALINE, FLOW, COVER und WDEPTH Variablen werden in dieser Entscheidung durch die Fische verwendet. Ein Fisch versucht, seine Position 20mal zu ändern in jeder Sekunde in Fishsim II! Unbekannt fuer den Angler, gibt es eine wilde Welt, die unter der Oberflaeche des Wassers vor sich geht.

Fuer den Zweck dieses Beispiels, stellen Sie sich einen Fisch mit den oben genannten Temperaturvariablen vor,  der versucht sich auf eine Position zu bewegen, in der die Wassertemperatur 8 Grad Celsius ist. Zuerst prueft der vierte Wert (Tests), um zu sehen, wie wichtig die Sortetemperaturnotwendigkeiten sind, ein Wert von 0 zeigt an, daß die Sorte nicht im geringfuegigsten durch die Wassertemperatur gestoert wird. Je hoeher der Wert, um so wichtiger ist die  Wassertemperatur fuer die Sorte. In diesem Beispiel werden drei Temperaturtests aufgelistet, alle drei muessen fuer die Fische durchgefuehrt werden um sie in den neuen Bereich zu bewegen, andernfalls bleiben die Fische gesetzt und suchen nach einem anderen Bereich.

Die Ideal, Minimum und Maximum Werte werden verwendet, um den Test durchzufuehren, der etwa wie folgt vor sich geht:

 

1)     auswaehlen eines gelegentlichen Wertes zwischen dem Minimum (2.0) und des Ideal (15.0) Wertes. Lassen Sie uns hier sagen der Wert 10.0 wird ausgewaehlt. Wenn dieser Wert groesser ist als der Wassertemperaturwert (8.0), ist dieser Teil des Test bestanden. Wenn der Versuch fehlschlaegt, bleibt der Fisch, wo er ist.

2)     auswaehlen eines gelegentlichen Wertes zwischen dem Ideal (15.0) und des Maximum (28.0) Wertes. Lassen Sie uns hier sagen der Wert 22.0 wird ausgewaehlt. Wenn dieser Wert kleiner ist als der Wassertemperaturwert (8.0), ist dieser Teil des Test bestanden. Wenn der Versuch fehlschlaegt, bleibt der Fisch, wo er ist.

Diese zwei Tests werden 3 mal in diesem Beispiel (angezeigt durch den Testwert) wiederholt, und alle Test muessen fuer die Fische bestanden werden um sich zu bewegen.

Eine vorsichtige Pruefung deckt auf, das eine Wassertemperatur von 15 Grad immer beide Tests besteht. Je naeher die Temperatur zu 15 Grad ist um so mehr die Wahrscheinlichkeit das der Fisch sich bewegt.

Die Minimum- und die Maximalwerte geben der Fischsorte eine "Bereichsspanne" der Temperaturen an, je kleiner dieser Bereich ist, desto weniger ist es wahrscheinlich das der Fisch sich bewegt, und wenn es sich nicht bewegt, ist es schwierig ihn zu fangen, es sei denn der Angler setzt ihm den Koeder genau auf die Nase. Sogar dann, wenn der Fisch sich nicht in seinem idealen Lebensraum befindet, wird er vermutlich den Koeder irgendwie ignorieren.

Groundbait (Grundkoeder) und Loosefeed (Anfuetterungskoeder), wenn verwendet, aendern diese Temperaturspannen, das normalerweise den Effekt hat, einen vorher uninteressanten Bereich eines Venues/Peg, scheinbar ein wenig anziehender zu machen (sehen Sie dazu spaeter: GBAIT LFEED Variablen).

Als Hinweis ueber die Menge der unterschiedlichen Bereiche eines Venue/Peg in die ein Fisch schwimmen kann, hat der zweite Peg auf dem River Lot Venue ueber 22.000 von ihnen und dieses ist auf keinen Fall ein grosser Peg! Jeder Bereich stellt ungefaehr einen Kubikzoll Wasser dar.

Die O2, PH, FDEPTH, LIGHT, SALINE, FLOW, COVER und WDEPTH Variablen arbeiten genau in der gleichen Methode wie die Temperaturvariablen, nur wenn alle diese Variablen ihre eigenen Tests bestehen bewegt sich der Fisch. Jede Variable wird unterhalb kurz beschrieben:

Die O2 Variable Zeile, kann verwendet werden, die Sauerstoffanforderungen der Fischsorte zu spezifizieren. Werte zwischen 2.0 und 15.0 sollten verwendet werden, um die ideale O2 Anforderung einzustellen. Ein niedriger Wert bedeutet, dass die Fischsorte Wasser mit einem niedrigen Sauerstoffgehalt tolerieren kann.

Die PH Variable Zeile wird benutzt, um die Anforderungen des Wasser PH-Wertes einer Fischsorte zu spezifizieren. Der Bereich ist von 0 (in hohem Grade saeurehaltig) bis 15 (hoch alkalisch), mit einem neutralen Wert von 7. Die meisten Fischsorten haben einen idealen Bereich zwischen 6 und 8.

Die FDEPTH (Fresstiefe), kann verwendet werden, um die Anforderungen der idealen Futteraufnahmetiefe einer Fischsorte zu spezifizieren. Die Fresstiefe ist nicht mit der Wassertiefe verbunden, aber ein prozentualer Wert zeigt an wo in einem Koerper des Wassers ein Fisch gelaeufig seine Nahrung aufnimmt. Ein Wert von 100 zeigt an, dass die Fische ideal nach Nahrung auf der Unterseite eines Venues/Peg suchen, waehrend ein Wert von 1 anzeigt, dass die Fische nach Nahrung an der Oberflaeche suchen.

Die LIGHT Variable Zeile, wird wie die Fresstiefe als Prozentsatz dargestellt, um die idealen Lichtverhaeltnisse fuer die Fischsorte bei der Nahrungsaufnahme anzuzeigen. Ein Wert von 0 zeigt an, dass die Fischsorte dunkle Bedingungen bevorzugt, waehrend ein Wert von 100 spezifiziert das die Fische sich helle Bedingungen aussuchen. Der Hauptfaktor, der das Licht im Wasser beeinflusst, ist die Helligkeit des Lichts ausserhalb, die durch die Tageszeit bestimmt wird. Jedoch beeinflußt die Wassertiefe und die Wassertruebung auch die Menge des Lichtes. Licht dringt nicht tief in truebes Wasser ein.

Die SALINE Variable Zeile, wird wieder als Prozentsatz vom Wassersalzgehalt (Salzigkeit) dargestellt. Ein Wert von 0 zeigt an, dass die Fischsorte Frischwasser ohne Salzgehalt bevorzugt. Ein Wert von 100 zeigt an, dass die Fischsorte Wasser mit einem sehr hohen Salzgehalt bevorzugt (Meereswasser).

Die FLOW Variable Zeile kann benutzt werden, um die idealen Wasser - Fliessgeschwindigkeit Anforderungen fuer die Sorte einzustellen. Dieses wird als Prozentsatz dargestellt, 0 zeigt stilles Wasser an, und 100 zeigt an das die Fischsorte sehr schnell fliessendes Wasser bevorzugt.

Die COVER-Variable spezifiziert die idealen Deckung/Schutz Anforderungen fuer eine Fischsorte, in Form eines Prozentsatzes. Objekte wie Unkraut, Schilfe, und Unterschneidungbaenke bieten Deckung in einem Venue/Peg, waehrend Schlamm, Sand und Kies wenig Deckung bietet. Diese Variable Zeile kann benutzt werden, um zu spezifizieren, ob die Fischsorte Deckung sucht oder nicht, und wie viel. Ein Wert von 0 zeigt an, die Fischsorte versucht Bereiche ohne Deckung zu finden, waehrend ein Wert von 100 anzeigt, dass die Fischsorte haeufig Bereiche besucht, in denen es eine Menge Deckung/Schutz gibt.

Die WDEPTH Variable kann verwendet werden, um die ideale Wassertiefenbereichsspanne fuer eine Fischsorte einzustellen. Die Wassertiefe ist die tatsaechliche Tiefe in Zoll (inches), die eine Fischsorte zur Nahrungsaufnahme bevorzugt. Der gelaeufigste Gebrauch dieser Variable soll erzwingen das die Fische sich entweder tiefe Bereiche des Venue/Peg aussuchen oder sie in die flachen Seitenraender zwingen. Die Werte werden in Zoll (inches) spezifiziert.

Der folgende Teil von Variablen und Werte stellt fest, auf welchen Typ der Nahrungsmittelquellen die Fischsorte anbeisst und wieviel. Sie alle sind Prozentsatzwerte, mit 0 wird angezeigt, dass die Fischsorte nicht erwaegen wird, die Nahrungsmittelquelle ueberhaupt zu beruehren, und 100 eine vorteilhafte Quelle der Nahrung sind.

Insect (Inseckt)

Natuerliche Inseckten Koeder, Maden, Wuermer etc.

Seed (Saaten)

Natuerliche Saaten Koeder,

Hanf, Mais, Wickesaat etc.

Vegetable (Gemuese)

Natuerliche Gemuese Koeder, Kartoffel, Kichererbsen etc.

Fruit (Fruechte)

Frucht Koeder, Banane, Apfel etc.

Fauna

Vegetation..

Fly (Fliegeb)

Fliegende Inseckten und Nymphen (kuenstliche)

Shellfish (Schalentiere)

Schalentier Koeder,

Miesmuscheln, Krabben etc.

Fish (Fisch)

Fisch Koeder, lebende und tote

Animal (Tiere)

Tiere, Froesche, Wasserratten etc..

Processed (Verarbeitetes)

Brot, Speisefleisch, gekochtes.

Die Werte, die hier eingetragen sind, koennen von Fishsim II "uebertrumpft " oder justiert werden, um die Prioritaeten der Fischsorte bei der Nahrungsaufnahme an- / auszugleichen. Wuerde das Nahrungsaufnahmesystem in Fishsim II so belassen wie die Variablen oben aufgelistet sind, gaebe es aus dem virtuellen Gesichtspunkt des Fisches keinen Unterschied zwischen dem gekochten (boilie) und dem Speisefleisch (Luncheon Meat).

Dafuer  ist ein anderer Teil des Koedergeschmacks und Geruchsvorlieben enthalten.

Variable name

Short description

Protein  (Eiweiss)

Protein % appeal (ansprechen auf % Eiweiss)

Starch   (Staerke)

Starch % appeal (ansprechen auf % Staerke)

Carbo    (Kohlenhydrat)

Carbohydrate % appeal (ansprechen auf % Kohlenhydrat)

Sweet    (Suess)

Sweet flavour % appeal (ansprechen auf % suessen Geschmack)

Sour      (Sauer)

Sour flavour % appeal (ansprechen auf % sauren Geschmack)

Bitter     (Bitter)

Bitter flavour % appeal (ansprechen auf % bitteren Geschmack)

Spice     (Gewuerz)

Spice % appeal (ansprechen auf % Gewuerz)

Citrus    (Zitrone)

Citrus flavour % appeal (ansprechen auf % Zitroengeschmack)

Blood     (Blut)

Animal / fish blood content % appeal. (ansprechen auf % Blutgehalt)

Fishoil    (Fischoel)

Fish oil content % appeal (ansprechen auf % Fischoelgehalt)

Fat         (Fett)

Fat content % appeal (ansprechen auf % Fettgehalt)

 

Diese Prozentsatzwerte erlauben es der Fischsorte unterschiedlich auf jeden Koeder oder Grundkoeder zu reagieren.

Die SIGHT- (Sicht-), SMELL- (Geruch-) und MOVE- (Bewegung) Variablen sind Prozentsatzwerte, die mitteilen, wie gut jeder dieser Sinne bei dieser Fischsorte ist. 0 ist schlecht, wogegen 100 gut sind.

Die GBAIT und LFEED Variablen die zuvor angesprochen wurden enthalten jeweils sechs Werte. Sie koennen benutzt werden, um das Verhalten einer Fischsorte zu aendern die in einem Bereich ist oder ankommt, der Loosefeed (Anfuetterungskoeder) und/oder Groundbait (Grundkoeder) enthaelt. Die sechs Werte entsprechen Mengen, die der maximalen Bereichsspanne hinzugefuegt, und von der minimalen Bereichsspanne der sechs Umgebungsfaktoren abgezogen werden. Ein Beispiel der sechs Umgebungsfaktoren in der Reihenfolge wird unten, mit Kopftexten im Grau gezeigt.

 

TEMP

O2

PH

FDEPTH

LIGHT

COVER

1.8

1.3

0.0

10

20

10

 

In seiner einfachsten Form mit dem Beispiel oben; Wenn in dem Bereich Grundkoeder benutzt wurde, dann wird  1.8 Grad C von der minimalen Temperaturspanne abgezogen und 1.8 Grad C wird der maximalen Temperaturspanne hinzugefuegt. Dasselbe wird bei den anderen fuenf Werten angewendet, auf jedem der relevanten Faktoren. Indem es die maximalen und minimalen Bereichsspannen erweitert, hat dieses den Effekt einen Bereich zugaenglicher fuer die Fischsorte zu machen, als der gleiche Bereich, wenn er nicht Grundkoeder oder Anfuetterungskoeder enthaelt. Diese Werte koennen fuer eine Fischsorte verwendet werden, um den Grad der Aenderungen zu spezifizieren, den Grundkoeder und Anfuetterungskoeder in einem Bereich vornehmen.

Einige Fischsorten, z.B. Chub, hassen wolkige Grundkoeder (cloudy groundbait) und werden diese Bereiche vermeiden. Dieses Verhalten kann neu erstellt werden, indem man negative Werte für die sechs GBAIT Faktoren einstellt und den Bereich weniger ansprechend macht, wenn Grundkoeder verwendet wird. Die Beschreibung oben ist  sehr vereinfacht, weil es auch davon abhaengt, ob die Fischsorte den Grundkoeder mag oder nicht, welchen der Angler hinein geworfen hat, und wenn so, wie sehr mag sie ihn, plus der Menge von Grundkoeder oder Anfuetterungskoeder die in einem Bereich ist. Anmerkung: Die Idealwerte aendern sich nicht, nur die minimalen und maximalen Bereichsspannen, resultierend aus einem mit Grundkoeder oder Anfuetterungskoeder versetzten Bereich.

Die PULL- (Ziehen), LIFT- (Anheben), RUN- (Lauf) und TAKE- (Nehmen) Variablen werden verwendet, wenn man das Beissverhalten der Fischsorte bestimmt. Jede hat drei Werte auf der Zeile und entsprechen

-        der Wahrscheinlichkeit das der Falls auftritt waehrend des Bisses

-        Kraft-/Energiefaktors fuer den Fall

-        Zeit, die der Fall in Anspruch nimmt

Die ersten zwei Werte (Wahrscheinlichkeit und Energie), koennen als Prozentsatzwerte betrachtet werden, die Zeitwerte werden spezifiziert in Spielschleifemasseinheiten (Aprox 20 Millisekunden pro Schleife).

Die CAUTION (Vorsicht) Zeile wird benutzt um einzustellen, wie vorsichtig ein Fisch ist wenn er den Koeder nimmt, z.B. wie viel Widerstand der Fische fuehlen (spueren) darf, bevor er entscheidet das es etwas gibt, das an der dargestellten Mahlzeit seltsam ist. Es gibt zwei Werte, die beide Werte werden in Hundertstel einer Unze spezifiziert, also ist 200 = 2.0 Unzen, wenn die Fischsorte ein Gewicht vom ersten irgendeine Zahl zwischen 0 und dem zweiten Wert fuehlt (spuert), dann verlaesst sie den Koeder. Je groesser diese zwei Zahlen sind, desto weniger die Wahrscheinlichkeit, dass eine Fischsorte auf schweres Geraet reagiert. Kleinere Werte zwingen die Fischsorte, waehlerischer zu sein und auch den Angler. Wieviel Gewicht der Fisch genau auf einer Angelausruestung fuehlt (spuert), ist von der Zusammenstellung  der Angelausruestung abhängig.

Die BITETIME (Beisszeit) und die STRIKETIME (Anschlagzeit) werden verwendet, die Geschwindigkeit anzuzeigen, wenn sich ein Biss ereignet.

Der BITETIME (Beisszeit) Wert zeigt an, wieviele Schleifen im Durchschnitt ausgefuehrt werden zwischen jeden Beiss *Ereignis* (PULL [ziehen], LIFT [anheben], RUN [laufen] oder TAKE [nehmen]). Ein hoher Wert, ist eine lange Zeit, wogegen ein niedriger Wert eine kurze Zeit ist.

Der STRIKETIME (Anschlagzeit) Wert beinhaltet die Zeitmenge, welche die Fischsorte den Koeder in ihrem Maul am Ende eines *Ereignisses* beibehaelt, dieses ist die ideale Anschlagzeit. Ein hoher Wert ergibt eine Fischsorte, die leicht *gehakt* (angeschlagen) werden kann, ein niedriger Wert bedeutet, das der Angler schnelle Reaktionen haben muss, um den Fisch zu fangen.

Die FIGHT- (Kampf) Zeile gibt Fischsim II Anhaltspunkte hinsichtlich, wie Sie die Reaktion der Fische wuenschen, wenn sie *gehakt* (angeschlagen) und eingeholt (reeled in) werden. Es gibt drei Werte,

 

FIGHT (Kampf) 0.003 850 70

 

Das erste ist, wieviel Energie der Fisch pro Dram (Gramm) Gewicht hat. Dieses ist normalerweise ein niedriger Bruchwert, je hoeher der Wert, desto staerker kaempfen die Fische. Der zweite Wert stellt das Ausdauer der Fische dar und wird in einer Berechnung verwendet, die auf dem Fischgewicht basiert, um festzustellen wann die Fische beginnen vollstaendig zu ermueden. Ein hoeherer Wert ergibt einen Fisch, der sehr langsam ermuedet, mit einem niedrigeren Wert einen, der ziemlich schnell ermuedet. Der abschließende Wert ist ein vollstaendiger Ganzzahl Wert, der darstellt wie haeufig die Fische ihre Richtung waehrend des Kampfes aendern und einen Eindruck des *Schiessens* von einem Punkt zu anderen ergibt. Es ist ein Prozentsatzwert, wobei ein hoher Wert bedeutet, dass der Fisch sich viel schlaengelt und windet wenn er *gehakt* wird, wogegen ein niedriger Wert anzeigt das er sich nicht uebermaessig windet, sondern mehr in einer gleichmaessigen Bewegung hereinkommt.

Wahlweise freigestelltes Zeilen

Sie koennen zwoelf MONTH (Monats) Zeilen hinzufuegen um zu spezifizieren, wie verbreitet die Fischsorte in jedem spezifizierten Monat ist. Z.B.:

 

MONTH 1 10

MONTH 2 50

.......

MONTH 12 20

 

Das laesst die Fischsorte in Februrar (50 %) aktiver sein, als im Januar (10 %). Wenn Sie eine Monat Zeile spezifizieren, muessen alle 12 spezifiziert werden.

Eine TEETH (Zaehne) Zeile kann auch hinzugefuegt werden, fuer Fischsorten die Zaehne haben und zum Durchbeissen von Leinen faehig sind, Z.B.:

TEETH 2.0

Dieses gibt der Fischsorte Zaehne, der spezifizierte Wert (2.0) oben wird verwendet um FS2 eine Anzeige zu geben, wie gut oder scharf eben diese Zaehne fuer die verschiedenen Fischgroessen dieser Fischsorte sind. Dieser Wert ist ein Faktor, wenn die Zahnzeile entweder in einer .sp und/oder .stk Datei anwesend ist, mit einem Wert von 1.0 wird angenommen, dass ein 1 Pfund Fisch durch eine 1 Pfund Leine beisst, wenn der Wert 2.0 ist dann wird angenommen, dass ein 1 Pfund Fisch durch eine 2 Pfund Leine beissen wuerde, und so weiter. Wie mit allem anderen auch, ist dieses nicht immer in Stein gemeisselt, es kann moeglich sein, einen 2 Pfund Fisch noch mit einer 1 Pfund Leine einzuholen, aber unter Glueck.

Es gibt mehr Zeilen, die in den .sp Dateien fuer Seesorten hinzugefuegt werden muessen, als hier gezeigt wurden, Informationen ueber das Herstellen der Seeschauplaetze (sea venues) und diese Extrazeilen koennen hier ( Creators Manual 1 und Creators Manual 2 ) gefunden werden.

 

STK Datei -unterschiede und -zusaetze

STK Dateien koennen jeden moeglichen Wert fuer eine Fischsorte einer SP Datei ausser Kraft setzen und ebenso koennen in Version 2.08 oder hoeher Werte hinzugefuegt werden, die nicht in den .sp Dateien gesetzt werden koennen. Seit die Kreation von Fischsorten freigegeben wurde, kann der Inhalt der SP Dateien (die normalerweise codiert sind), nicht garantiert werden, genau oder korrekt zu sein, folglich wird in hohem Grade empfohlen das Sie Ihre eigenen STK Dateien herstellen, welche die Werte in den SP Dateien ausser Kraft setzen. Erstellen Sie nicht eine andere SP Datei fuer einen Fisch, weil das gesetzte Verhalten in der urspruenglichen SP Datei nicht ihren Notwendigkeiten entspricht, Sie koennen alles in einer .stk Datei einstellen, abgesehen von dem Namen und der Referenz.

 

Es gibt neue Optionen, damit .stk Dateien direkt das Fischverhalten aendern, basierend auf Bedingungen die in Version 2.08 hinzugefuegt wurden. Sie koennen diese verwenden, um Gruppen zu zwingen, sich so zu verhalten wie Sie es wuenschen, basierend auf der aktuellen Lufttemperatur und dem Licht. Sie koennen bei der Gruppe, die bevorzugte Nahrungsaufnahmetiefe, die bevorzugte Wassertiefe und die bevorzugte Deckung justieren, durch vergabe eines Faktors, der auf den Licht- und Temperaturverhaeltnissen basiert. Die Zeilen sind wahlweise freigestellt, z.B.: Wenn eine Gruppe eine FDEPTH (Nahrungsaufnahme) Zeile von Ideal = 50, Minnimum = -50 und Maximum = 100 hat. Bevorzugt sie z.B. fuer die Nahrungsaufnahme ungefaehr mittlere Wassertiefe. Mit den vorherigen Versionen von FS2, war dieses, egal bei welchen Bedingungen, statisch (ein fester Wert). Jetzt koennen Sie zum Beispiel, die folgenden Zeilen der .stk Datei hinzufuegen, um die Nahrungsaufnahmetiefe der Fische hoeher zu setzen wenn viel Licht da ist (am Tag), und tiefer im Wasser bei Nacht:

 

FDLIGHT 0 2.0          ( FDLIGHT = FeedingDephtLight [ Nahrungsaufnahmetiefenlicht ] )

FDLIGHT 1 1.8

FDLIGHT 2 1.6

FDLIGHT 3 1.4

FDLIGHT 4 1.2

FDLIGHT 5 1.0

FDLIGHT 6 0.8

FDLIGHT 7 0.6

FDLIGHT 8 0.4

FDLIGHT 9 0.2

 

Der erste Wert (0 - 9) ist die Lichteinstellung: 0 = 0 % - 10 %, 1 = 10 % - 20 %... 9 = 90 % - 100 %, der zweite Wert ist der Faktor, der angewendet wird auf die Feeding depht (Nahrungsaufnahmetiefe) Zeile in  der .stk Datei (oder .sp, wenn keine in der .stk ist). Wenn das aktuelle Licht um ungefaehr 23% ist, so befindet sich dieses in der Lichtkategorie 2 (20 - 30 %). Hierfuer ist ein 1.6 Faktor zu den FDEPHT Einstellungen der Gruppe hinzugefuegt, und machen daraus:

 

Ideal = 50 x 1.6 = 80:: erhoeht um 30 ( 30)

Min = -50 30 = -20

Max = 100 30 = 130

 

( das hat den Effekt das die Fische tiefer im Waser ihre Nahrung aufnehmen, weil das Licht niedrig ist 23 %)

Wenn  das Licht, sagen wir 96 % ist, dann werden die folgenden Justierungen mit den FDEPTH Werten geschehen:

 

Ideal = 50 x 0.2 = 10:: verringert um 40 (-40)

Min = -50 -40 = -90

Max = 100 -40 = 60

 

(dieses hat die Gruppe gezwungen, naeher an der Oberflaeche Nahrung aufzunehmen, da das Licht 96% ist)

Sie koennen die WDEPTH (Wassertiefe) in genau der gleichen Methode mit den WDLIGHT (Wassertiefenlicht) Zeilen justieren. Indem Sie dieses verwenden, koennten Sie zum Beipiel den Karpfen so machen, das er nachts in die Seitenraender kommt und am Tag draussen im tiefen Wasser bleibt. Es gibt auch COVLIGHT (Deckungslicht) Zeilen Einstellungen, die gleicherweise hinzugefuegt werden koennen. Dieses aendert das bevorzugte Deckungssucheverhalten der Gruppe, basierend auf dem Licht, und kann verwendet werden Fische davon abzuhalten Deckung im Licht zu nehmen, und tapfer genug sind sich nur Nachts in die offenen Bereiche zu trauen. Abgesehen von dem Verwenden des Lichtes als der justierende Faktor koennen Sie auch die Temperatur verwenden (nur fuer FDEPTH [Nahrungsaufnahmetiefe] und WDEPTH [Wassertiefe], nicht COVER [Deckung]). Temperaturspannen werden in den 3 Grad Celsius *Stuecke* gemessen, z.B.: 0 = weniger als 3 Grad C, 1 = 3 bis 6 Grad C, 2 = 6 bis 9 Grad, 9 = 27 Grad C und mehr.

Die FDTEMP (Nahrungsaufnahmetemperatur) und WDTEMP (Wassertiefetemperatur) Zeilen koennen auf genau die gleiche Weise wie das oben beschriebene FDLIGHT (Nahrungsaufnahmetiefenlicht) und WDLIGHT (Wassertiefenlicht) verwendet werden, um die Nahrungsaufnahmetiefe und Wassertiefe einer Gruppe zu justieren, basierend auf der aktuellen Lufttemperatur.

ANMERKUNG: Sie muessen diese Zeilen nicht hinein setzen, noch muessen Sie sie alle hinein setzen. Sie koennen zum Beispiel, nur haben

 

FDTEMP 3 0.5

 

Dieses aendert nur die Nahrungsaufnahmetiefe der Fische um 0.5 (Faktor), wenn die Temperatur 9 Grad bis 12 Grad C ist, alle weiteren Faelle nehmen an genau die selben zu sein wie die der FDEPTH (Nahrungsaufnahmetiefe) Zeile Einstellungen fuer die Gruppe z.B., ein Faktor von 1.0

Zusammengefasst, gibt es fuenf Extrabefehle, die in den .stk Dateien fuer die Versionen 2.08 oder hoeher verwendet werden koennen (sie werden ignoriert, wenn ein Schauplatz (Venue) mit einer vorherigen Version gefischt wird) :

 

FDLIGHT - aendert die ideale Nahrungsaufnahmetiefe der Gruppe, entsprechend zu den Lichtverhaeltnissen.

 

FDTEMP - aendert die ideale Nahrungsaufnahmetiefe der Gruppe entsprechend zu der externen Lufttemperatur.

 

WDLIGHT - aendert die ideale Wassertiefe fuer die Gruppe, entsprechend zu den Lichtverhaeltnissen.

 

WDTEMP - aendert die ideale Wassertiefe fuer die Gruppe, entsprechend zu der externen Lufttemperatur.

 

COVLIGHT - aendert die idealen Deckungsanforderungen der Gruppe entsprechend zu dem Licht.

 

 

(c) J.C.Spooner 2001

 

Uebersetzung von BelHard_be 26. Mai 2003


The digital Fish


(klick auf die Fahne  fuer deutsche Version)

Any fishspecie in each venue/peg have his own favour conditions (watertemp, o2, ph, light) and preferences (baits, feedingdepht, waterdepht, cover etc.). this infos are usually content of the *sp files (but you cant get this info because this files are scrambled) and thats basic infos for each specie. well - but the species are very different with behaviour and preferences in any venue/peg and therefor create a venuedesigner the *stk files. any editor (like notepad or windows editor) can open this files to get the infos you need (it´s senseless to set a float on 4 feet in case the feedingdepht of the fish is 8 feet). eg.: i want catch a carp on a venue with follow conditions - temp 20.57, o2 7.06, ph 7, light 30, fdepht 70, cover 30, proceed 90 (thats the idealvalues for the specie in this example) - now i try to get close as possible on this values (be sure - you can never get 100% on each value) and search the best compromise - maeby the follow: temp 19.98, o2 6.96, ph 6.6, light 25.96 in a depht of 70 percent (if the venue have a average depht of 10 feet it will be on 7 feet) and try my luck with boilies (proceed). the creator of this simulation wrote the follow instructions how to make a *.sp or *.stk file - it will help alot for better understanding this files and give you a small presentiment how this program work.

BelHard_be

Creating fish species & shoals for Fishing Simulator II
J.C.Spooner 2002

Introduction

Version one of Fishing Simulator started out with just 12 species of fish. The number has steadily gone up to nearly 50 because of the ability to create new species and import them into the game. There are a few reasons why this number has not gone up much further with the main one being the effect that too many species have on performance. Another big factor is the time it takes to create and test them.

The ability to add more fish species has been retained with Fishing Simulator II as well as solving the problems just mentioned. The time to create a fish species now is minimal, yet the behaviour of the species enhanced for more realism. Fish species are no longer linked directly to baits, which means that new fish and baits can be created without the need of a fishai.jar file. It is possible to catch fish on a variey of baits, even ones that havent been created yet !

 

Tools and knowledge required

The following briefly describes what you will need to create a fish species in Fishsim II

- A knowledge of files and folders in Microsoft Windows operating systems.
- A copy of Fishing Simulator II.
- A simple text editor, Microsoft Notepad, that comes with Windows is ideal.
- A paint editing package, capable of resizing and editing PCX images - Paint Shop Pro is a good choice
- Time : around 5 minutes per species.
- A basic knowledge of fish habitat requirements.

 

Storage of fish species

Each species of fish known to Fishsim 2, has its own file, located in the SPECIES folder. The files have a .sp extension, and are stored as standard ASCII text files. This means they can be created and modified with a simple text editor program like Microsoft Windows Notepad.

If you create a new fish species for Fishsim 2, it is advised that you scramble the .sp file before distributing it. This will ensure that the file cant be edited by anyone other than yourself. Similarly, if you open a file with an .sp extension and it looks garbled, it will be in a scrambled format and cant be edited without corrupting the file. Only the original creator of the species will be able to edit and change the file.

When creating a new species, it is essential that you check that the species hasnt already been created before and made available by someone else. You should use the latin names for this, if a species has the same latin name as a species already created, then it does not need creating again as a slight variant or variation. This is irresponsible, and causes FS to load slower for users, where possible you should always seek to change the image in the .all file for variants of species. Good examples of this are carp, there is no point having a mirror, leather, wild, common etc all being created as a different species, they are the same species, eg have the same latin name, and are just common name variants.

Also, every value in an SP file apart from name and reference name can be overwritten in an stk file, so the default behaviour of a species can be totally changed in stk files if required.

 

Creating a new species of fish

The format of the .sp files is very similar to version one of Fishing Simulator. They are not stored in the same way as other files, and have no sections, plus, contain no = (equals) sign between the variable name and the value. An example of a .sp file is shown below, and each of the variables are covered in further detail later.

REF PERCH
NAME Perch
GRAPHIC graphics/species/perch.pcx
FSB fsb/perch.fsb

MAXSIZE 4000

DIST 1 100.0
DIST 2 90.0
DIST 3 80.0
DIST 4 75.0
DIST 5 70.0
DIST 6 65.0
DIST 7 60.0
DIST 8 55.5
DIST 9 50.3
DIST 10 45.2

TEMP 14.93 0.0 28.0 3
O2 7.0 1.5 18 3
PH 7.0 6.4 8.6 2
FDEPTH 80 -10 200 4
LIGHT 90 -10 200 4
SALINE 0 -10 2 4
FLOW 0 -10 70 4
COVER 40 -50 200 4
WDEPTH 48 6 200 1

INSECT 100
SEED 0
VEGETABLE 0
FRUIT 0
FAUNA 0
FLY 30
SHELLFISH 20
FISH 80
ANIMAL 20
PROCESSED 0

PROTEIN 60
STARCH 40
CARBO 40
SWEET 50
SOUR 50
BITTER 50
SPICE 50
CITRUS 30
BLOOD 90
FISHOIL 100
FAT 50

SIGHT 90
SMELL 90
MOVE 10

GBAIT 1.0 1.0 0.0 10 20 10
LFEED 1.0 1.0 0.0 10 20 10

PULL 40 50 10
LIFT 10 10 20
RUN 10 5 10
TAKE 30 40 20

CAUTION 170 1000
BITETIME 40
STRIKETIME 20

FIGHT 0.001 100 20

END

The first four variables REF, NAME, GRAPHIC, and FSB contain general values for the species being created. The REF variable must be the first variable defined in the .sp file and contain a unique reference to the species. This reference can be up to 9 characters long, but not contain any spaces

The NAME variable contains the name of the species. It can be any length however, a maximum limit of 20 - 30 characters should be used to avoid overwritting display areas in FS2. It can contain spaces.

The GRAPHIC variable holds the relative path and filename to a 256 colour PCX graphic file image for the species. The graphic should be no more than 300 pixels wide and 150 pixels deep. The transparent colour ( the one not displayed ) should be the first colour in the palette ( index 0 ). Click for more info on creating transparent pcx files

The FSB variable, contains a relative path name to a help/info file associated with the fish species. This is currently not used in FS2.

The MAXSIZE line is used to specify not the maximum size of the species, but the specimen size. It is used in conjunction with the DIST lines below.

There are ten DIST lines ( DIST 1 -> DIST 10 ), and thse specify the general distribution of the sizes of the species. For example, you tend to get a lot more small bream than large ones in general. The DIST lines are used in conjunction with the MAXSIZE above, and each line contains two values, eg :

DIST 2 50.0

The first value corresponds to the size of the fish ( 1 = 0% to 10 % of the MAXSIZE, 2 = 10 % - 20 % of the MAXSIZE and so on... ). The second value is normally a percentage, indicating how widely distributed the species is at that size. So using the line above, with an assumed specimen size of 100 drams, the distribution of this species in the size range 10 - 20 drams ( DIST 2 [10%-20%] of maxsize ), is 50 %. EG, half (50%) of of the fish species is around 10 - 20 drams in size.

Note : These values can be overridden in stk files, but the SPECSIZE line should be used in stk files instead of MAXSIZE, as the maxsize already is used for a different purpose in them.

The TEMP, O2, PH, FDEPTH, LIGHT, SALINE, FLOW, COVER, and WDEPTH variable lines are all formatted in the same way and contain four values each. Each is optional, but it is recommended that they are included to define species behaviour. They tell Fishsim II how different conditions affect the fish species when feeding and under what conditions they will be most active. To understand them fully, it is important to know exactly how Fishsim II uses them, below is an example using the TEMP variable.

Imagine there is a fish species with a TEMP line defined as :

 

Ideal

Minimum

Maximum

Tests

TEMP

15.0

2.0

28.0

3

( The grey above are title headings to help understanding, they are not included in the .sp file )

The first value Ideal, specifies the ideal temperature in degrees celcius the fish species is happiest fish, in this example, 15 degrees. Note that this is water temperature, not air temperature, and the water temperature changes at various times of year and day, as well as at different depths.

The fish species created will use this value, along with others, to find its ideal position on the peg. Fish do swim about constantly in Fishsim II, and actively seek ideal conditions, that change all the time. Before the species moves into a new area, it tests the new area to see if it will be comfortable there. If it is, it will go there, if not, it wont. The TEMP, O2, PH, FDEPTH, LIGHT, SALINE, FLOW, COVER, and WDEPTH variables are all used in this decision by the fish. A fish will attempt to change its position 20 times in every second in Fishsim II ! Unbeknown to the angler, theres a frantic world going on under the surface of the water.

For the purposes of this example, imagine a fish with the above temperature variables, attempts to move to a position, where the water temperature is 8 degrees C.

Firstly thefourth value ( Tests ) examined, to see how important the species temperature needs are, a value of 0, indicates that the species is not bothered in the slightest by the water temperature. The higher the value, the more important the water temperature is to the species. In this example, three temperature tests will be performed, all three must pass for the fish to move to the new area, otherwise the fish will stay put and look for another area to move to.

The Ideal, Minimum and Maximum values are used to perform the test, that goes something like :

1) Select a random value between the Minimum(2.0)and the Ideal (15.0) values. Lets say here the value 10.0 is selected. If this value is greater than the water temperature value (8.0), this part of the test is passed. If the test fails, the fish remains where it is.

2) Select a random value between the Ideal(15.0)and the Maximum (28.0) values. Lets say here the value 22.0 is selected. If this value is less than the water temperature value (8.0), this part of the test is passed. If the test fails, the fish remains where it is.

These two tests are repeated 3 times in this example (indicated by the Tests value), and all test must be passed for the fish to move on.

Careful examination reveals that a water temperature of 15 degrees will always pass both tests. The closer the temperature is to 15 degrees the more chance the fish has of moving. The minimumandmaximum values give the species a "range" of temperatures, the narrower this range, the less likely it is for a fish to move about, and if its not moving, its difficult to catch unless the angler puts the bait right on its nose. Even then, if the fish is not in its ideal habitat, it will probably ignore the bait anyway.

Groundbait and loosefeed, when used, modify these temperature ranges, which normally has the effect of making a previously unattractive area of a peg, seem that bit more appealing. ( see later : GBAIT LFEED variables ).

As an indication of the amount of different areas of a peg a fish can swim into, the second peg on the lot venue has over 22,000 of them and this is by no means a big peg ! Each area represents roughly a cubic inch of water.

The O2, PH, FDEPTH, LIGHT, SALINE, FLOW, COVER, and WDEPTH variables work in exactly the same way as the temperature variables, only when all of these pass there own tests does a fish move. Each is described briefly below :

The O2 variable line, can be used to specify the oxygen requirements of the fish species. Values between 2.0 and 15.0 should be used to set the ideal O2 requirement. A low value means the species can tolerate water with a low oxygen content.

The PH variable line is used to specify the water PH requirements of a species. The range is from 0 ( highly acidic ) to 15 ( high alkaline ), with a value of 7 being neutral. Most fish species will have an ideal range of between 6 and 8.

The FDEPTH ( feeding depth ), can be used to specify the ideal feeding depth requirements of a species. Feeding depth is not linked to water depth, but a percentage value indicated where in a body of water a fish will commonly feed. A value of 100 indicates that the fish will idealy search for food on the bottom of a peg, whereas a value of 1, indicates the fish will search for food on the surface.

The LIGHT variable line, like the feeding depth is represented as a percentage to indicate the ideal light conditions for the species to feed. A value of 0 indicates the species prefers dark conditions, whereas a value of 100 specifies the fish will seek out bright conditions. The main factor affecting light in the water, is the brightness of the light outside, which is determined by the time of day. However the water depth and water turbidity also affects the amount of light. Light wont penetrate as deep in turbid water.

The SALINE variable line, again is represented as a percentage of water salinity ( saltiness ). A value of 0 indicates the species prefers freshwater with no salt content. A value of 100 indicates the species prefers water with a very high salinity ( sea water ).

The FLOW variable line can be used to set the ideal water flow-speed requirements for the species. This is represented as a percentage, with 0 indicating still water, and 100 indicating the species prefers very fast flowing water.

The COVER variable specifies the ideal cover/shelter requirements for a species, in the form of a percentage. Objects like weed, reeds, and under-cut banks provide cover on a peg, whereas mud, sand and gravel provide little cover. This variable line can be used to specify whether or not the species will seek cover, and how much. A value of 0 indicates the species will try to locate areas of no cover, a value of 100 indicates the species will frequent areas where there is a lot of cover/shelter.

The WDEPTH variable can be used, to set the ideal water depth ranges for a species. The water depth is the actual depth, in inches that a species prefers to feed. The most common use of this is to force fish to either seek out deep areas of peg, or force them into the shallow margins. The values are specified in inches.

The next portion of variables and values determines what type of food sources the fish species will feed on, and how much, theyre all percentage values, with 0 indicating that the species wont consider even touching the food source, and 100 being a favourable source of food.

Variable name

Short description

Insect

Natural insect baits maggots, worm etc..

Seed

Natural seed baits, hemp, corn, tares etc..

Vegetable

Natural vegetable baits, potato, chick peas etc

Fruit

Fruit baits, banana, apple etc.

Fauna

Vegetation..

Fly

Flying insects and nymphs

Shellfish

Shell fish baits, mussels, crab etc.

Fish

Fish baits, live and dead

Animal

Animals, frogs, water rats etc..

Processed

Bread, luncheon met, boilies.

The values entered here may be "capped" or adjusted by Fishsim II, to even out the species feeding preferences.

If the feeding system in Fishsim II was left at just the variables listed above, there would be no difference, from a virtual fishes point of view, between a boilie and luncheon meat. Therefore another portion of bait taste and smell preferences is included :

Variable name

Short description

Protein

Protein % appeal

Starch

Starch % appeal

Carbo

Carbohydrate % appeal

Sweet

Sweet flavour % appeal

Sour

Sour flavour % appeal

Bitter

Bitter flavour % appeal

Spice

Spice % appeal

Citrus

Citrus flavour % appeal

Blood

Animal / fish blood content % appeal.

Fishoil

Fish oil content % appeal

Fat

Fat content % appeal

These percentage values allow for fish species to react differently to every bait or groundbait.

The SIGHT, SMELL, and MOVE variables are percentage values corresponding to how good each of these senses is in the fish species. 0 is bad, with 100 being good.

The GBAIT and LFEED variables were referred to early and each contain six values. They can be used to change the behaviour of a species when in or approaching an area containing loosefeed and/or groundbait. The six values correspond to amounts that are added to the maximum range and subtracted from the minimum range of six environmental factors. An example of the six factors in order is shown below, with headings in grey.

TEMP

O2

PH

FDEPTH

LIGHT

COVER

1.8

1.3

0.0

10

20

10

In its simplest form, using the example above; If the area is groundbaited, then 1.8 degrees C is subtracted from the minimum temperature range, and 1.8 degrees C is added to the maximum temperature range. The same applies for the other five values, on each of the relevant factors. By extending the maximum and minimum ranges, this has the effect of making an area more accessible to the fish species, than the same area if it does not contain groundbait or loosefeed. These values can be used for a species to specify the degree of changes made in groundbaited or loosefed areas.

Some species, for example chub, hate cloudy groundbait, and will avoid these areas. This behaviour can be re-created by setting negative values for the six GBAIT factors, making the area less appealing if groundbaited.

The description above is very over-simplified, because it depends also on whether or not the species likes the groundbait the angler has thrown in, and if so, how much it likes it, plus the amount of groundbait or loosefeed there is in an area. Note : The ideal values do not change, just the minimum and maximum ranges, as a result of a groundbaited or loosefed area.

The PULL, LIFT, RUN and TAKE variables are used in determining the species biting pattern. Each has three values on the line, corresponding to

- Chance of event occuring during the bite
- Force / power factor for the event
- Time taken for the event

The first two values ( chance and power ), can be considered as percentage values, the time values are specified in game cycle units ( Aprox 20 milliseconds per cycle ).

The CAUTION line is used to set how cautious a fish is, when taking the bait, eg how much resistance the fish will feel before deciding that there is something odd about the meal presented. There are two values both values are specified in hundredths of an ounce, so 200 is 2.0 ounces, if the species feels the weight of the first any number between 0 and the second value, then it will leave the bait. The larger these two numbers the less likely it is a species will react to heavy tackle. Smaller values will force the species to be more finicky and also the angler. Exactly how much weight the fish feels on a rig, is dependent on the rig and setup.

The BITETIME and STRIKETIME are used to indicate the speed a bite occurs.

The BITETIME value indicates how many cycles on average will be passed between each bite "event" ( pull, lift, run or take ). A high value, is a long time, with a low value being a short time.

The STRIKETIME value holds the amount of time the species retains the bait in its mouth at the end of an event, this is the ideal strike time. A high value will result in a species that can be easily hooked, a low value means the angler has to have quick reactions to catch the fish.

The FIGHT line gives FS clues as to how you want the fish to react when it is hooked and being reeled in. There are three values,

FIGHT 0.003 850 70

The first is how much power the fish has per dram of weight. This is normally a low fractional value, the higher the value, the better the stronger the fish will fight. The second value represents the stamina of the fish, and is used in a calculation based on the fishes weight to determine when the fish will start to tire out. A higher value will result in a fish that will tire very slowly, with a lower value one that will tire quite quickly. The final value, is a whole integer value that represents how often the fish will change direction during the fight, giving an impression of darting from one spot to another. It is a percentage value, with a high value meaning the fish will wriggle and squirm a lot when hooked, a low value, indicates the fish will not wriggle about a lot, but come in, in a more steady motion.

Optional lines

You can add twelve MONTH lines to specify how common the species is in each specified month. EG :

MONTH 1 10
MONTH 2 50
.......
MONTH 12 20

This will make the species be more active in Februrary ( 50 % ), than in January ( 10 % )

If you specify one month line, you have to specify all 12.

A TEETH line can also be added, for species that have teeth capable of biting through line, EG :

TEETH 2.0

This will give the species teeth, the value specified ( 2.0 ) above is used to give FS2 an indication how good or sharp even the teeth are for various fish sizes for the species. This value is a factor, if the teeth line is present in either and sp or stk file, with a value of 1.0, then it is assumed a 1 lb fish will bite through 1 lb line, if the value is 2.0 then it is assumed a 1 lb fish would bite through 2 lb line and so on. As with everything else, this isnt always set in stone, it may be possible to bring a 2 lb fish in with 1 lb line still, but down to luck.

There are more lines that need to be added in SP files for sea species, than shown here, information on creating sea venues and these extra lines can be found here

 

STK file differences and additions

STK files can over-ride any value in the SP file for a species and also in version 2.08 or higher can add values that cant be set in the sp files. Since the creation of species was opened up, the contents of the sp files ( which are normally scrambled ) cannot be guaranteed to be correct or accurate, therefore it is highly recommended that you create your own STK files over-riding the values in the SP file. Do not create a different SP File for a fish because the default behaviour in the original sp file doesnt suit your needs, you can set everything in an stk file, apart from the name and the reference.

There are new options for stk files to directly alter fish behaviour based on conditions added in version 2.08. You can use this to force shoals to behave in the way you want based on the current air temperature and light. You can adjust the shoals feeding depth preference, water depth preference and cover preferences by a given factor based on the light and temp conditions. The lines are optional, eg : If a shoal has an FDEPTH line of Ideal = 50, Min = -50 and Max = 100. Eg it roughly prefers feeds mid water. With the previous versions of FS2, this was static, no matter what the conditions. Now you can, for example, add the following lines to the stk file to make the fish feed higher in the water when there is a lot of light (day), and lower in the water at night :

FDLIGHT 0 2.0
FDLIGHT 1 1.8
FDLIGHT 2 1.6
FDLIGHT 3 1.4
FDLIGHT 4 1.2
FDLIGHT 5 1.0
FDLIGHT 6 0.8
FDLIGHT 7 0.6
FDLIGHT 8 0.4
FDLIGHT 9 0.2

The first value ( 0 - 9 ) is the light setting : 0= 0 % - 10 %, 1= 10 % - 20 % ... 9= 90 % - 100 % The second value is the factor applied to the Feeding depth line in the stk file ( or sp ) if one isnt in the stk. So if the current light is at around 23%, that fits into light category 2 ( 20 - 30 % ). Therefore a 1.6 factor is applied to the FDEPTH settings for the shoal, making them :

Ideal = 50 x 1.6 = 80 :: Increased by 30 ( 30 )
Min = -50 30 = -20
Max = 100 30 = 130

( that has had the effect of making the fish feed deeper in the water, because the light is low 23 % )

If the light is, say, 96 %, then the following adjustments happen to the FDEPTH values :

Ideal = 50 x 0.2 = 10 :: Decreased by 40 ( -40 )
Min = -50 -40 = -90
Max = 100 -40 = 60

( that has forced the shoal to feed closer to the surface, as the light is 96% )

You can adjust the WDEPTH in exactly the same way with the WDLIGHT lines. By using this, you could make the carp for example, come into the margins at night, and stay out in the deeper water in the day. There is also a set of COVLIGHT lines that can be added the same, this will change the shoals cover preferrences based on the light, and can be used to keep fish tucked away around cover in the light, and be only brave enough to venture out into the open areas at night. Apart from using the light as the adjusting factor you can also use the Temperature ( only for FDEPTH and WDEPTH, not COVER ).

Temperature ranges are measured in 3 degree celsius chunks, eg : 0= less than 3 degrees C, 1= 3 to 6 degrees C, 2= 6 to 9 degrees, 9= 27 degrees C onwards

The FDTEMP and WDTEMP lines can be used exactly the same way as the FDLIGHT and WDLIGHT above to adjust a shoals feeding depth and water depth, based on the current air temperature.

NOTE : You do not have to put these lines in, nor do you have to put them all in. You can for example, just have

FDTEMP 3 0.5

This will only change the fishes feeding depth by 0.5 when the temperature is 9 degrees to 12 degrees C, all other cases are assumed to be exactly the same as the FDEPTH line set for the shoal eg, a factor of 1.0

So in summary, there are five extra commands that can be used in stk files for versions 2.08 or higher ( they are ignored if a venue is fished on a previous version ) :

FDLIGHT - Change the shoals ideal feeding depth according to the light conditions

FDTEMP - Change the shoals ideal feeding depth according to the external air temperature.

WDLIGHT - Change the shoals ideal water depth, according to the light conditions

WDTEMP - Change the shoals ideal water depth, according to the external air temperature.

COVLIGHT - Change the shoals ideal cover requirements according to the light.

(c) J.C.Spooner 2001