Der Pegeditor

 

05) der pegeditor gefuerchtet und das meistgehasste tool in der simulation, aber zwingend notwendig

ich versuche mit den folgenden bilddokumenten eine einfache erklaerung zum gebrauch des editors abzugeben (was manchmal nicht ganz einfach sein wird) die roten zahlen in den bildern sind wichtige

bezugspunkte die darunter erklaert werden ich habe hier (ebenso wie bei dem ven und peg file) das venue

river lot (peg one) genommen, da es zur grundinstallation der simulation gehoert:

 

Depth (Wassertiefe) bearbeiten:

 

 

1. die schaltflaechen zwischen den einzelnen bereichen des editors: depth (tiefe), objects (objekte wie

z.b. pflanzen, steine oder auch autoreifen) und flow (stroemung) wir befinden uns hier ersten bereich *depth* (tiefe), die auch als erstes bearbeitet werden muss

 

2. das arbeitsfenster hier sehen wir am anfang das pegbild in seiner form wie es spaeter auch beim angeln zu sehen ist da der editor *nur* in einem 800x600 modus arbeitet, koennen wir nicht das gesamte bild sehen hierfuer ist der scrollbalken unter dem editorfenster (klickt auf die pfeile links und rechts um in die gewuenschte richtung zu scrollen) das ist sehr wichtig um die bereiche ausserhalb der *sichtweite* zu bearbeiten, die unter gar keinen umstaenden vergessen werden duerfen !!!

 

3. die tiefenschaltflaechen (21 wie wir sie schon aus dem pegfile kennen durch das setzen des ratio wert)

der oberste schalter ist immer *land* - diesen benoetigt man beispielsweise fuer kleinere inseln mitten im

wasser, landungsstege, kaimauern oder baueme und straeucher, die nicht *beangelbar* gemacht werden sollen

wie ihr seht ist hier eine gute tiefenbalance gesetzt worden (je unebener der grund, desto besser ist spaeter der *depth accuracy* wert im venuescan)

man sollte immer vom ufer aus seicht zur tiefsten stelle des pegs gehen (sonst gaebe es den unerwuenschten treppeneffekt) benutzt nach moeglichkeit jeden tiefenschalter ich gehe meistens wie folgt vor zuerst schaue ich wie viel wasser ich habe (dafuer benoetigen wir das gitter (grid), das spaeter beschrieben wird),

zaehle die *reihen* (des gitters) und teile die tiefenschalter darauf auf - zb. ich haette 90 reihen wasser, geteilt durch 11 = 8 reihen pro schalter (die uebergebliebenen 2 koennen nach belieben einem schalter zugeordnet werden) das waere die moeglichkeit wenn ich nur eine uferlinie haette (egal ob am oberen oder unteren rand) und kontinuierlich tiefer gehen moechte natuerlich besteht hier auch die moeglichkeit in *wellen* oder *kreisen* zu arbeiten was nichts andres heisst, das man flach anfaengt (bei der wellenform), seicht bis zur tiefsten stelle geht und dann wieder ansteigt oder bei den *kreisen* einen punkt im wasser (oder mehrere) als tiefste stelle markiert (indem man den letzten schalter klickt und ein kleines quadrat oder kreuz macht) und von dort aus kreisfoermig immer seichter werdend die schalter *rueckwaerts* benutzt (nicht woertlich nehmen denn es kann jede beliebige form genommen werden oval, eckig, dreieckig etc. eurer fantasie ist keine grenze gesetzt stellt euch einfach vor wie es in wirklichkeit in eurem pegbild aussehen wuerde)

wie ihr hier vorgeht muesst ihr selber heraus finden, da jeder seine eigenen vorlieben und techniken hat wichtig ist nur, das spaeter jede sichtbare stelle im pegbild mit einer tiefe markiert ist (dort wo wasser zu sehen ist) vergesst also nicht das scrollen

um mir die arbeit zu erleichtern, setze ich *begrenzungspunkte* an den bildraendern (scrolle nach links, mache dort am aeussersten rand wo wasser zu sehen ist, mit dem tiefenschalter den ich dort brauche, ein *kaestchen* - das selbe mache ich auf der gegenueberliegenden seite dieser reihe (das kann nur ein paar millimeter weg sein oder auch am rechten rand, je nach beschaffenheit des pegbildes) und *fuelle* dann diese mit der *fill x* funktion (wenn man jedes kaestchen einzeln setzen muesste waere das eine arbeit

die ueber wochen und monate gehen wuerde)

diese *begrenzungspunkte* setzen ist wichtig, da die *fill x* funktion die komplette reihe ausfuellt egal ob dort wasser zu sehen ist oder nicht seid also vorsichtig mit dieser funktion (es kostet mehr arbeit unerwuenschte kaestchen zu entfernen als vorher 2 begrenzungspunkte zu setzen) leider ist hier auch ein kleiner *bug* zu finden der erste schalter in den tiefenbereichen geht immer von bildrand zu bildrand egal ob begrenzungspunkte vorhanden sind oder nicht verzichtet entweder auf diesen schalter (fangt mit dem naechsten als seichteste stelle an), oder entfernt spaeter die unerwuenschten wasserflaechen (oder setzt tiefen mit diesem schalter *manuel* also kaestchen fuer kaestchen ich wuerde mir das nicht antun da verzichte ich lieber und benutzte nur 20 tiefenschalter)

unter den tiefenschaltern befinden sich noch 2 schalter und ein kleines anzeigefenster mit diesen schaltern kann man die masseinheit zwischen imperial und metrisch umschalten imperial ist die gaengige masseinheit (da es ja ein englisches programm ist) und wird in dem anzeigefenster in fuss und inch angezeigt (bei metrisch waeren es meter und zentimeter)

 

4. steuerungsschalter und positionsanzeigefenster hier finden wir folgende schalter: close (schliessen damit wird der editor beendet), grid (gitter sehr wichtiges tool die groesse des gitters wird durch die werte xgrad und ygrad im pegfile bestimmt je kleiner der wert dort, desto kleiner wird auch ein einzelnes kaestchen im gitter, wodurch das gitter *groesser* wird, aber die bearbeitung der kaestchen erheblich erschwert 5 als xgrad und ygrad sind eigentlich optimal), clear (woertlich uebersetzt wuerde es klar heissen aber hier macht es die gesetzten wassertiefen *durchsichtig* - sehr nuetzlich wenn man sich nicht sicher ist wasserpunkte ueber land gesetzt zu haben) und fill x (wie zuvor schon beschrieben, kann man mit diesem schalter eine komplette reihe mit der ausgewaehlten tiefe fuellen ohne *begrenzungspunkte* wird die ganze reihe von links nach rechts aufgefuellt)

die 4 anzeigefenster dienen zur orientierung und positionierung die oberen 2 zeigen die mouseposition in pixel an (eher uninteressant fuer uns), die unteren 2 die position im grid (gitter) diese funktion ist fuer mich sehr wichtig, wenn ich begrenzungspunkte setzen moechte oder die fill x funktion benutze das linke fenster zeigt die y-achse an (also die vertikalen reihen des gitters) und das rechte die x-achse (die horizontalen reihen) bei einer festgelegten bildhoehe von 480 pixel (wie in punkt 1 beim bild erstellen beschrieben) und einem ygrad/ygrad von 5. wuerde die unterste reihe des gitters immer zeile 95 sein und die oberste zeile 0 (macht zusammen 96 zeilen x 5 (grad und xgrad) = 480)

 

 

im naechsten bild sehen wir das peg mit eingeschaltetem grid:

 

 

1. anzeigefenster/arbeitsfenster mit gitter (grid)

 

2. der mousecoursor im editor die spitze ist transparent, um besser positionieren zu koennen der corsour befindet sich hier am aeussersten rechten bildrand (y-achse 203) das sagt uns auch, das dieses bild eine aufloesung von 1024 (eigentlich 1020, aber 1024 kann nicht durch 5 geteilt werden) x 480 (die feste groesse) hat -  und in der zeile (x-achse) 39 (von 96 also in etwa der bildmitte)

 

3. das tiefenanzeigefenster zeigt hier eine gesetzte tiefe von 3.9 fuss an - es wurde also am uferrand nicht die seichteste moeglichkeit benutzt aber das steht jedem frei hauptsache ist das spaeter die *depth accuracy* auf excellent steht (sollte so um die 60% und hoeher sein)

 

4. die positionsfenster fuer mouseposition in pixel (oben und in weisser schriftfarbe) und coursorposition im gitter (unten und in gelber schriftfarbe)

 

 

Objects (Objekte im Peg) bearbeiten:

 

 

1. wie bei der depth bearbeitung die einzelnen schaltflaechen zwichen den bereichen (nur diesmal eben in objects)

 

2. das anzeigefenster - diesmal schon mit grid das kann auch hier ein- oder ausgeschaltet werden ich lasse es immer eingeschaltet um besser arbeiten zu koennen (positionieren) ohne das gitter waere es fast unmoeglich die orientierung beim setzen der objekte zu behalten und die ist bitter noetig hier, da am ende (bei fertigstellung) ueberall wo wasser gesetzt wurde auch ein objektkaestchen sein muss (sonst haette man spaeter beim venscan *bare areas* (leere bereiche), die vermieden werden sollten, aber auf gar keinen fall mehr als 2% der gesamtflaeche betragen duerfen) bitte beachtet, das immer nur das aktuell angewaehlte

objekt im anzeigefenster sichtbar ist (in diesem fall mud (matsch))

 

3. alle in diesem peg verwendeten objekte (hier sind es 14) bitte beachtet, das verschiedene objekte doppelt vorhanden sind (weeds, overhang und mud) man macht dies, um die objekt anzahl in dem venue *kuenstlich* zu erhoehen (3 x weed wuerde am objekt selber nichte aendern - aber die simulation rechnet das als 3 unterschiedliche objekte, da jedem ein einzelner schalter zugewiesen wurde)

wichtig !!! das letzte objekt (in dem fall hier das 2te mud objekt) in der auflistung wird von der simulation nicht beruecksichtigt (findet also keine anwendung ein weiterer kleiner bug) setzt also immer als letztes objekt eines das ihr nicht verwenden moechtet !!!

es ist zwar nicht zwingend vorgeschrieben was und wie viel ihr an objekte verwendet (venscan verlangt zwar mindestens 16 + 1 (dem nicht verwendeten) also 17), aber es ist von vorteil viele objekte zu verwenden (dadurch erhoehen sich spaeter im venscan auch die *unique areas* (einzigartige bereiche))

es stellt sich nun natuerlich die frage was fuer objekte man verwenden soll es steht einem frei (wenn ihr in den ordner fishsim2/objects geht, findet ihr alle installiereten objekte diese koennen mit dem editor eingesehen werden um ihre funktion und einfluss auf simulaion/venue nachzuschauen), aber es sollten schon objekte sein die zu dem peg passen (ich denke mal hier ein schiffswrack einzusetzen waere zwar nicht abwegig, aber unsinnig)

solltet ihr fuer euer peg nur wenige objekte finden/verwenden koennen, setzt die meist verwendeten doppelt z.b. die grundflaeche eures pegs soll aus sand sein, dann teilt euer peg in 4, 6 oder 8 gleichmaessige bereiche auf (notiert euch immer die genauen positionsangaben der bereiche) nehmen wir an, unser wasser wuerde bei zeile 39 beginnen und geht durch bis zeile 95 machen wir uns nun 4 bereiche mit sand 1ster bereich x-achse 0 (linker bildschirmrand) und 101 (die mitte) und y-achse 39 bis 67 (bei der y-achse muesst ihr natuerlich dann die begrenzungspunkte 39, 40, 41, 42 etc. bis einschliesslich 67 auf der x-achse 0 setzen und ebenfalls auf der x-achse 101 von 39 bis 67) danach koennt ihr mit der *fill x* funktion die begrenzten linien ausfuellen (also die leeren linien zwischen diesen begrenzungspunkten)

danach klickt ihr auf das naechste sandobjekt (das zuvor gesetzte rechteck aus dem ersten sandobjekt ist nun verschwunden) das ihr zusatzlich anaddet (hinzufuegt) ueber den schalter add objects (wird weiter unten beschrieben) um den 2ten bereich zu erstellen nun setzt ihr begrenzungspunkte auf x-achse 102 (wieder mitte) und x-achse 203 (rechter bildschirmrand) auch hier wieder die begrenzungspunkte 39 bis 67 (y-achsen) setzen (auf beiden x-achsen) und mit fill x auffuellen

beim 3ten bereich geht ihr genauso vor neues sandobjekt anadden, begrenzungspunkte auf x-ache 0 und y-achse 68 bis 95 / x-achse 101 y-achse 68 bis 95 und mit fill x auffuellen

der 4te bereich wird ebenso erstellt x-achse 102 und y-achse 68 bis 95 / x-achse 203 und y-achse 68 bis 95, dann mit fill x ausfuellen

nun haben wir aus 1 objekt 4 gemacht (und durch notieren und einhalten der koordinaten haben wir spaeter keine *bare areas*) es koennen nun weitere objekte eingefuegt werden (schilf, baumwurzeln, wasserlilien etc.) seid kreativ (es ist keine zwingende form vorgeschriebn wenn ihr ein auto da rein setzen wollt, dann zeichnet es auch wie ein auto)

die von euch eingesetzten objekte haben spaeter direkten einfluss auf euer peg (temperatur des wassers, o2 und ph wert etc.) und sind bezugspunkte fuer die fische die ihr einsetzt (wenn ihr z.b. ein objekt verwendet das einen cover (schutz) wert von 50 hat und euer stockfile so gestaltet, das der fisch einen cover wert von 40 bis 60 benoetigt, so ist er an diesem objekt eher zu finden als bei einem anderen mit einem niedrigeren oder hoeheren wert)

 

4. die schon bekannten steuerungsschalter und positionierungsanzeigen sie funktionieren hier genauso wie im depth  bereich

 

5. hier finden wir 3 zusaetzliche schalter: erase (radieren, ausradieren hiermit kann man wie mit einem radiergummi, gesetzte objektkaestchen entfernen, oder einfach aus einer erstellten form (z.b. ein quadrat) eine andere machen (z.b. einen kreis) das radieren betrifft immer nur das aktuell angewaehlte objekt alles andere im hintergrund wird nicht entfernt (z.b. grundobjekte wie sand oder mud)), delete (loescht das zur zeit aktuelle objekt aus der liste vorsichtig mit dieser option wenn schon objekte damit im anzeigefenster gezeichnet wurden, sind diese fuer immer verloren und muessen neu erstellt werden) und add object (hinzufuegen - beim benutzen dieses schalters oeffnet sich ein kleines auswahlfenster in dem alle installierten objekte alphabetisch aufgelistet sind sucht euch das gewuenschte objekt heraus und klickt mit der mouse drauf es erscheint nun in der liste in der naechstmoeglichen freien stelle (falls ihr mittendrin ein objekt geloescht habt, wuerde ein neu hinzugefuegtes an dieser stelle erscheinen)

ich wuerde euch empfehlen immer nur eins nach dem anderen hinzu zu fuegen waehlt ein objekt, zechnet es im peg und fuegt dann erst das naechste hinzu

 

das arbeiten mit den objekten ist meines erachtens das muehseligste und aufwendigste im pegeditor (mehr als depth und flow obwohl das auch sehr muehselig ist) der nachteil an der ganzen sache ist, das immer nur das aktuelle objekt angezeigt wird schaltet man auf ein anderes, ist das vorherige nicht mehr zu sehen die einzige moeglichkeit ein *gesamtbild* der objekte zu sehen, gibt es nur auf dem peg selber wenn ihr eure arbeit ueberpruefen wollt verlasst den editor, geht auf euer peg, werft die linke rute aus und drueckt die taste f10 hier werden verschiedene informationen ueber den aktuellen status des pegs angezeigt (zum durchsehen die rechte mousetaste druecken um weiter zu schalten): Cover Percentage (schutz prozentual angezeigt), Water Depth (wassertiefe), Bottom Colour (da jedes objekt eine andere farbe hat, kann man hier sehr gut die verteilung sehen bare areas also leere bereiche werden als schwarze flaeche angezeigt), O2 top (sauerstoffgehalt an der oberflaeche), O2 bottom (sauerstoffgehalt am boden), Temp top (wassertemperatur an der oberflaeche), Temp bottom (wassertemperatur am boden), Light top (helligkeit des natuerlichen lichts an der wasseroberflaeche), Light bottom (helligkeit des natuerlichen lichts am boden), Flow speed (stroemungsgeschwindigkeit wenn vorhanden dazu gleich mehr im naechsten bereich), User 1 (verschiedene objekte haben zusaetzliche informationen, die als user angezeigt werden wenn solche objekte verwendet werden, stehen hier zusaetzliche informationen) und User 2 (das gleiche wie bei user 1)

wenn ihr euer peg ueberprueft habt, bessert es aus wenn noetig oder geht zum naechsten punkt (wie ich schon sagte, ist hier die einzige moeglichkeit ueber *bottom colour* die positionierung aller objekte gleichzeitig zu sehen mit einer ausnahme es wird immer nur die bildmitte angezeigt solltet ihr eine sehr hohe aufloesung fuer das pegbild benutzen, so bleiben die raender ausserhalb der sichtbarkeit in dieser funktion)

 

 

Flow (stroemung) bearbeiten

 

 

1. schaltflaechen zwischen den bereichen

 

2. das anzeigefenster (wieder mit gitter)

 

3. der coursor (mit transparenter spitze zum positionieren)

 

4. richtungsanzeige - die richtung der stroemung kann mit den tasten linke strg (nach links) und linke alt (nach rechts) veraendert werden startposition ist 0 (oder 360 wird aber nicht angezeigt, da ein voller kreis wieder mit 0 beginnen wuerde) und die abstufung erfolgt in 5er schritten ein klick auf linke alt wuerde 5 grad bedeuten, wogegen ein klick auf linke strg 355 grad waeren man kann nicht eine gradzahl direkt eingeben und muss immer von der aktuellen position vorwaerts oder rueckwaerts gehen die beiden kleinen anzeigefenster stehen in verbindung mit den richtungsstrichen in dem kreis (und der rote zusaetzlich mit einer stroemungsposition auf dem peg die bereits gesetzt wurde) sie muessen nicht unbedingt identisch sein habe ich z.b. schon stroemungsbereiche in richtung 280 grad gesetzt und moechte nun dem pegverlauf folgen, oder um ein hinderniss herum *fliessen* lassen, so benutze ich die linke alt um auf 305 grad zu kommen da ich den coursor aber noch auf einer *alten* position habe, werden nun 2 unterschiedliche zahlen und striche im kreis angezeigt wir koennen uns den kreis auch als kompass vorstellen wo die position 0 norden waere und in 5grad schritten ueber osten, sueden und westen wieder zum ausgangspunkt zurueck gekehrt wird

 

5. hier kann man die stroemungsgeschwindigkeit auswaehlen (normalerweise entscheidet man sich fuer eine geschwindigkeit und bleibt dabei aber es geht auch anders wie man im naechsten bild sehen kann) die geschwindigkeit wird in pixel pro sekunde  gesetzt (die stroemung wuerde also eine pose/float bei gewaehlten 3. p/s pro sekunde 3 pixel *voran* treiben) 1 waere also sehr langsam und 15 sehr sehr schnell

um eine optimale geschwindigkeit fuer euer peg zu finden, empfiehlt es sich ein probebereich von einigen kaestchen zu machen, den editor verlassen, auf euer peg gehen und die linke rute mit einer pose auszuwerfen beobachtet nun wie schnell sie treibt ist sie zu schnell, solltet ihr 1-2 stufen langsamer benutzen ist sie zu langsam (z.b. auf einem meerpeg mit sehr viel wasser ist es ratsam etwas schneller fliessen zu lassen als auf einem frischwasserbach), macht ihr sie natuerlich etwas schneller

ihr seht hier, das die geschwindigkeitsscala *doppelt* vorhanden ist (einmal mit pfeil nach oben und einmal mit pfeil nach unten) das wird in den creator manuals als surface speed (oberflaeche = der obere bereich) und undercurrent (uebersetzt wuerde ich das als *unterhalb* bezeichnen = der untere bereich) was es aber genau damit auf sich hat, konnte ich zu meinem bedauern nicht feststellen es soll auch etwas mit den beiden kleinen anzeigefenstern bei punkt 7 zu tun haben, aber bis dato habe ich dort noch nichts gesehen aber egal um euer peg mit stroemung zu versorgen reicht die obere scala aus wie auch in den andren bereichen sollten die uebergaenge *fliessend* sein (sowohl in der richtung, wie auch in der geschwindigkeit wenn unterschiedliche benutzt wird) es saehe *eckig* aus, wenn von einer stroemung richtung nordosten (45grad) ploetzlich die richtung gen osten geht (90grad) hier wuerde es besser aussehen, wenn die richtung gemaechlich in einer kurve die richtung wechselt (eben in 5grad schritten) es sei denn das pegbild erfordet eine abrupte richtungsaenderung (wie z.b. bei kanaelen oder hindernisse)

 

6. wie in den anderen bereichen die steuerungstasten und positionierungsanzeigen

 

7. zusaetzliche schalter zum ein- und ausblenden der grafischen anzeige von geschwindigkeit und/oder richtung in den einzelnen kaestchen (gruen = eingeschaltet, weiss = ausgeschaltet)

die 2 zusaetzlichen anzeigefenster sollten eigentlich fuer surface und undercurrent sein - aber wie bereits geschrieben, habe ich noch nicht heraus gefunden wie das gehen soll (und benoetigt hab ich es bis jetzt auch nicht)

 

im folgenden bild seht ihr peg3 von river lot, wo mit unterschiedlichen geschwindigkeiten gearbeitet wurde die stroemungsrichtung geht nach osten (90grad), beginnt langsam und wird schneller je weiter es nach rechts geht ich habe hier das gitter weggelassen um es besser sichtbar zu machen (und auch die richtungsanzeige habe ich ausgeschaltet wie ihr bei dem direction schalter sehen koennt)

 

 

wie ihr seht ist das arbeiten im pegeditor sehr komplex (wie die ganze simulation) und hier sollte sehr sorgfaeltig gearbeitet werden es bringt nichts ein bild zu nehmen, ein paar kleckse wasser und objekte im editor zu machen, ein paar fische dort *reinklatschen* und hoffen das es jemandem gefaellt man erntet keinen preis oder dank fuer die meist erstellten venues (die nach so einem schema erstellt wurden) sondern nur spott

weiter geht es mit venscan

 

zurueck

 

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