Das *.peg file

 

04) das pegfile – kommen wir nun zum inneren kern des venues, den pegs – wie das ven file, ist das pegfile ein text, der dem program die einzelheiten des angelschauplatzes mitteilt – moechte man mehrere pegs in seinem venue haben, so muss fuer jeden schauplatz ein eigenes peg file erstellt werden – z.b. peg1.peg, peg2.peg, peg3.peg u.s.w. – so viele man moechte (es gibt venues mit ueber 20 pegs – aber wir wollen es ja einfach halten und belassen es erst einmal bei einem)

wie das ven file wird das peg file mit dem editor, notepad oder wordpad erstellt und wuerde so heissen = peg1.peg - da diese textbearbeitungsprogramme die dateiendungen ven oder peg nicht kennen, gehen wir auch hier wie im ven file bereits beschrieben vor – kopiert den text am ende der seite, fuegt ihn im windows editor ein und speichert ihn – ihr solltet euer betriebssystem so eingerichtet haben, das dateiendungen angezeigt werden

es folgt nun ein peg file mit erklaerungen, das spaeter so uebernommen werden kann (mit kleinen aenderungen, da ich ja keine bilder habe, die ihr benutzen moechtet)

 

[Details] (sektorueberschrift wieder mit den eckigen klammern – details beinhaltet meistens nur text-

                informationen die spaeter in der simulation angezeigt werden)

NAME = Peg one (der name des schauplatzes – hier koennt ihr eine genauere beschreibung eingeben z.b.

                              Under the Bridge (unter der bruecke) oder aehnliches – haltet auch hier den text so

                              kurz aber aussagekraeftig wie moeglich – eine einfach nummerierung geht aber auch)

REF = 5 (diese referenznummer zeigt an wo dieses peg spaeter in dem pull down menue der simulation

               angezeigt wird – eine niedrige nummer und der peg erscheint oben – eine hoehere und der peg

               erscheint weiter unten (bei mehreren pegs) – es ist ratsam den ersten peg mit der nummer 5 zu

               beginnen, den naechsten dann mit der 7 oder 10 u.s.w. – also immer eine oder mehrere zahlen

               ueberspringen um spaeteres einfuegen zusaetzlicher pegs zu erleichtern (wenn das venue fertig ist

               mit z.b. den pegs 5, 10 und 15, koennte man zu einem spaeteren zeitpunkt noch ein peg mit der

               referenz 6, 7, 8 oder 9 einfuegen))

CREATOR = XXXXX (hier kommt wieder euer name oder nickname hin)

DATE = XX.XX.XXXX (und hier wiederum das erstellungsdatum dieses pegs – diese dattumsangaben

                                          koennen grosse zeitspannen beinhalten – je nachdem wie viel zeit und muehe

                                          man in das venue investiert hat – aber auch hier ist es nur eine information, die

                                          mit dem programmablauf nichts zu tun hat)

DESC = venues/pritei/fsb/page25.fsb (wie bereits im ven file beschrieben ist das die pfadangabe zum

                                                             *buch* des venues/peg wenn eines erstellt wurde – in unserem

                                                              beispiel lassen wir es weg)

 

[Files] (die naechste sektorueberschrift – wiederum in eckigen klammern – files beinhaltet meistens nur

            pfadangaben wo das program bestimmte dateien suchen muss – auch im peg file ist zwischen den

            sektoren immer eine leerzeile – nicht aber zwischen den zeilen in den sektoren !)

IMAGE = venues/pritei/images/peg1.jpg (die pfadangabe wo das bild zu diesem peg zu finden ist – ihr

                                                                   solltet dem beispiel folgen und eure pegbilder numerisch den

                                                                   pegs zuweisen – man kann sie zwar auch namentlich benennen,

                                                                   wuerde aber die simulation unnoetig belasten)

DATA = venues/pritei/data/peg1.dat (die pfadangabe, wo das datenfile des pegs gespeichert ist – dieses

                                                            file beinhaltet informationen ueber die wassertiefe, objekte und

                                                            stroemungen des pegs und wird vom pegeditor automatisch gespeichert,

                                                            sobald ihr diesen verlasst)

RECORDS = venues/pritei/stocks/peg1/ (das ist die pfadangabe wo die pegrekorde gespeichert warden – nicht

                                                                  zu verwechseln mit den venuerekorden – diese angaben werden ja

                                                                  im *.ven file gemacht)

STOCKS = venues/pritei/stocks/peg1/*.stk (die pfadangabe wo die stock files fuer diesen peg zu finden sind –

                                                                       aber dazu kommen wir erst spaeter)

SOUNDS = inf/gensound.ini (die pfadangabe wo die initialisierungsdatei fuer den peg sound zu finden ist –

                                                diese muss nicht unbedingt auf den fishsim2/ini/ ordner verweisen – sie kann

                                                sich auch im venueordner selber befinden – dann aber bitte den pfad

                                                dementsprechend aendern – wenn fuer die verschiedenen pegs unterschiedliche

                                                soundfiles benutzt werden sollen, muessen diese alle mit unterschiedlichen

                                                namen im venueordner erstellt werden, oder direkt in den pegordnern zuge-

                                                wiesen werden – z.b. fuer peg1 saehe das so aus:

                                                SOUNDS = venues/pritei/peg1/peg1sound.ini – fuer weitere pegs dann ein-

                                                fach weiter durchnumerieren und in den entsprechenden pegordner speichern)

FISH = venues/pritei/stocks/peg1/peg1.all (das ist die pfadangabe fuer die datei, die der simulation sagt

                                                                    wie viele fische in diesem peg sind – nicht zu verwechseln mit den

                                                                     stockfiles – diese besagen was fuer fische drin sind – auch zur

                                                                     peg*.all datei spaeter mehr)

IncSTK = 0 (dieser wert sollte nicht veraendert werden – er diente frueher in der betaphase der simulation

                    zum *stocken* der venues – wird hier der wert 1 eingetragen, scant fishsim den stockordner

                    des venues nach jedem eingetragenen stockfile und importiert diese in das venue – diese option

                    ist zwar immer noch einsatzbereit, sollte aber nicht mehr benutzt werden – diese methode wurde

                    durch den einsatz der peg*.all datei ersetzt)

Csound = sounds/sea/surf.wav (diese zeile und die folgenden 2 sind optional und nicht notwendig – sie

                                                  erzeugen ein konstantes geraeusch in dem peg (nicht zu verwechseln mit

                                                  dem oben beschriebenen sound file) – z.b. bei einem meervenue die

                                                  brandungsgeraeusche – wird aber selten benutzt)
CsoundVol = 10 (die lautstaerke fuer den csound – je hoeher desto lauter)
CsoundFreq = 8000 (besagt in welchem kilohertzbereich das csound file liegt – normalerweise steht hier die

                                 selbe angabe wie in dem .wav file selber – 8000 khz = 8 bit mono – man kann zwar damit

                                 herum experementieren, aber ich wuerde es nicht tun)

 

[Distance] (ueberschrift wieder in eckigen klammern – der distance sektor hat direkten einfluss auf den

                  pegeditor, zu dem wir spaeter kommen – hier wird festgelegt wie gross unser peg wird – vergesst

                  nicht die leerzeile zwischen den sektoren)

DPRATIO = 1.00 (dieser wert besagt in welchen abstaenden die wassertiefen im pegeditor eingestuft sind –

                              mit der einstellung von 1 wuerde die flachste stelle in diesem peg 1 fuss sein und die tiefste

                              21 fuss – ein wert von 0.5 wuerde diese einstufung halbieren auf 6 inch und die tiefste

                              stelle bei 10.6 fuss liegen – ein wert von 2.0 wuerde das ganze verdoppeln – flachste stelle

                              2.0 fuss, tiefste stelle 42 fuss – ihr seht das die stufung immer bei 21 liegt (so viele felder

                              sind im pegeditor, die man spaeter benutzen kann, aber nicht muss) – auch ein wert von

                              10.0 ist moeglich wenn man z.b. ein ozeanvenue mit ueber 200 fuss tiefe machen moechte -

                              wer wert darauf legt, das in seinem peg spaeter ein gleichmaessiges ab- und ansteigen des

                              gewaessergrunds zu sehen ist (zu grosse spruenge in der benutrzung der abstufung wuerde

                              einen *treppeneffekt* hervorrufen und sieht nicht gut aus – beim floatfischen wuerde der

                              schwimmer nur noch hin und her springen), sollte hier eine abstufung mit bedacht

                              waehlen, die eine passende tiefe mit nicht zu grossen spruengen erzeugt)

XGRAD = 5 (dieser wert besagt wie gross das gitter im pegeditor sein soll und wie genau die detaildichte

                      ist – der vorgegebene wert von 5 entspricht dem *normalen* status (wurde in dieser groesse

                      auch bei fishsim1 benutzt) – setzt man den wert niedriger (z.b. auf 3) wird die detaildichte

                      hoeher, aber man muss auch viel mehr im pegeditor arbeiten (bei einer hohen grafikaufloesung

                      unter windows wie z.b. 1280x1024 oder noch hoeher ist das schon eine strafe)

                      ein hoeherer wert (z.b. 6 oder 7) wuerde das gitter riesig erscheinen lassen und die detaildichte

                      unter ein akzeptables mass bringen

                       ist hier einmal ein wert gesetzt und es wurde damit im pegeditor gearbeitet, darf dieser nicht

                       mehr veraendert werden)

YGRAD = 5 (die 2te variable fuer das gitter und die detaildichte – normalerweise benutzt man hier den

                      gleichen wert wie bei xgrad, aber man kann auch das gitter in ein rechteckiges format bringen –

                      z.b. xgrad = 5, ygrad = 3 – waere eine moeglichkeit, aber nicht empfehlenswert)

Rotate = 0 (dieser wert besagt ob es ein panoramavenue (360 grad rundumsicht) oder ein *normales* peg

                  ist – setzt ihr hier eine 1 ein, so muesst ihr euer pegbild so veraendern/bearbeiten das man beim

                  scrollen keine uebergaenge sieht – panoramapegs zu erstellen ist sehr arbeitsintensiv und erfordert

                  gute kentnisse in der grafikbearbeitung – also eher etwas fuer fortgeschrittene)

XD = 30 (variable zur bestimmung des 3d effects in den pegs – naeheres siehe rtop)

YD = 0 (2te variable zur 3d effect bestimmung – naeheres siehe rtop)

RTOP = 250 (dieses ist der eigentliche wert um dem peg eine 3d perspective zu geben – die xd und yd

                      werte koennen zwar auch veraendert werden, sollte aber nur von erfahrenen usern und

                      venuekreatoren gemacht werden – normalerweise kann man die werte so belassen

                      um zu sehen wie rtop funktioniert, sollte man nach fertigstellung der peg datei die

                       simulation starten, auf das peg gehen und dann die f9 taste druecken (zuvor solltet ihr aber

                       im pegeditor 1nen punkt wasser setzen – egal welche tiefe oder wo – ansonsten wuerde die

                       simulation abstuerzen wenn ihr euer peg betretet – vergesst nicht diesen punkt nach

                       fertigstellung des rtopwertes wieder zu entfernen) – eine art gittertunnel

                       erscheint und nun muessen wir schauen wo sich das untere ende des *tunnels* befindet –

                       es sollte mit der am weitesten entfernten wasseroberflaeche abschliessen (vom unteren

                       bildschirmrand nach oben gesehen) – meistens passt es nicht von anfang an und wir muessen

                       den rtop wert korrigieren – verlasst dazu euer peg und geht auf ein anderes venue/peg – danach

                       minimiert die simulation (mit der taste m), oeffnet mit dem editor das peg file (ihr koennt es

                       auch ruhig offen lassen waerend dem korrigieren – solltet aber dann nicht vergessen die

                       aenderungen immer zu speichern), gebt einen neuen wert bei rtop ein (je niedriger der wert

                       desto groesser wird die entfernung – also geht der *tunnel* nach unten – ein hoeherer wert

                       verkuerzt die entfernung und der *tunnel* geht nach oben), speichert und geht wieder auf

                       euer peg – ueberprueft die perspektive wieder mit der f9 taste und wiederholt diese prozedur

                       so lange, bis es passt (auch eine aenderung um +1/-1 kann manchmal viel bewirken)

                       diese perspektivenanpassung hat direkten einfluss auf das wasservolumen eures pegs – je

                       *flacher* der tunnel, desto weiter die entfernung und umso mehr wasser)

ORIENT = S (dies ist die blickrichtung des anglers auf eurem peg – also hier im beispiel nach sueden –

                      folgende werte kann man eingeben = N, NE, E, SE, S SW, W und NW (angefangen mit

                      north/norden ueber northeast/nordost u.s.w. bis hin zu northwest/nordwesten)

                      die blickwinkelangabe hat einfluss auf die wurfweite in eurem peg – die windrichtungen

                      aendern sich laufend in der simulation und wenn hier z.b. der wind aus sueden weht, wuerde

                      man gegen den wind werfen und dementsprechend kuerzer als wenn der wind aus norden

                      kaeme)

 

[Water] (sektorueberschrift fuer die wasserbeschaffenheit – wieder in eckigen klammern und denkt an die

              leerzeile zwischen den sektoren)

PH = 7.00 (der ph wert bestimmt ob das gewaesser sauer (alcid) oder laugenhaft (alkalisch) ist –

                 werte von 1 (sehr stark saeurehaltig) bis 15 (sehr stark alkalisch/basisch) sind moeglich,

                 aber sehr unwahrscheinlich in diesen bereichen – meistens wird ein neutraler wert von 7.0

                 genommen oder leicht sauer (6.5) – werte unter 6 und ueber 8 sind sehr selten in der

                 simulation zu finden)

O2 = 1.00 (dies ist der sauerstoffgehalt des gewaessers, oder besser gesagt wie die simulation in

                 diesem peg den sauerstoff berechnet – der sauerstoff wird anhand des wetters und diversen

                 anderen faktoren berechnet – der hier angegebene wert dient als *multiplikator* - der wert 1

                 ist neutral – der wert 2 wuerde den o2 wert verdoppeln und 0.5 halbieren – die wasserwerte

                 koennen jederzeit vor fertigstellund des pegs veraendert werden, um die gewuenschten werte

                 zu erreichen – nehmen wir ein kleines beispiel – wir moechten in unseren peg einen o2 wert

                 von 8.0 erreichen – im editor und durch diverse andere moeglichkeiten koennen wir den

                  zur zeit vorhandenen o2 wert pruefen und der wuerde nun durchschnittlich bei 15-16 liegen –

                  aendern wir nun den o2 faktor auf 0.5, haetten wir durchschnittlich 7.5 – 8 und somit den

                  gewuenschten wert – wuerde der durchschnitt nur bei 3.75 bis 4.25 liegen, muessten wir

                  den faktor auf 2.0 setzen um auf unseren wunschwert zu kommen – jeder dezimalwert kann

                  bei der faktorbestimmung verwendet werden - aber ich schaue immer, das es ein teilbarer wert

                  in 0.25 schritten ist (z.b. 1.0, 1.25, 1.5, 1.75, 2.0 etc.) – bitte beachtet immer, das in der

                  simulation alle werte mit einem punkt getrennt werden – nicht mit einem komma !!! – das

                  ist meistens der hauptgrund wenn etwas in dem venue nicht funktioniert)

Turbid = 50.00 (diesel wert bestimmt die truebheit des wassers und wird in prozent gemessen – ein wert

                         von 100 wuerde sehr truebes wasser bedeuten, das zwar waermer waere, dafuer aber weniger

                         sauerstoff enthaelt – auch das licht koennte nicht sehr weit nach unten dringen, was wiederum

                         einen effekt auf die photosynthese bestimmter objekte haette (z.b. pflanzenobjekte deren

                         leben/benutzung einfluss auf den sauerstoffgehalt nimmt)

                         klares wasser (ein wert von 0 wuerde extrem klar sein), ist kaelter mit viel mehr sauerstoff –

                         beides resultiert aus der temperatur (aussentemperatur - also vom wetter abhaengig) heraus

                         und der sauerstoffbereicherung durch pflanzen (pflanzenobjekte die benutzt werden)

                         hier einen guten wert zu finden ist nicht so einfach, aber man sollte sich sein pegbild (das

                         wasser) ansehen und selber entscheiden wie klar/trueb es ist – macht es aber nicht zu trueb,

                         da es sehr grossen einfluss auf den sauerstoffgehalt des pegs haben kann – werte ueber 80.0

                         sollte man ebenso wenig verwenden wie unter 20-10 – auch hier gilt probieren geht ueber

                         studieren)

Saline = 0.00 (das ist der salzgehalt des wassers – da wir hier ein frischwasserpeg machen, liegt der salz-

                       gehalt bei 0 – waere es ein meerpeg, wuerde hier eine 80 stehen – das sind die beiden werte

                       die ueblicherweise benutzt werden und basieren auf prozent (wuerde man hier eine 100

                       eingeben, waere das wasser sehr sehr salzig und die fische gepoekelt J) – faustregel :

                       frischwasserpegs = 0.00, meer-/ozeanpegs = 80.00 )

Temp = 1.0 (mit diesem wert haben wir nochmals die moeglichkeit die temperatur des pegs zu aendern –

                    auch hier ist der wert ein multiplikator und funktioniert genauso wie bei dem o2 wert – 1.0

                    waere der ausgangswert (also unveraendert), 0.5 wuerde die durchschnittliche temperatur

                    halbieren und 2.0 verdoppeln (theoretisch sind auch hoehere werte moeglich z.b. 3.0, 3.5,

                    4.0, 4.25 etc. – aber es ist unwahrscheinlich das man solch hohe faktoren benoetigt)

                    dieser faktor eignet sich sehr gut wenn man in seinem venue pegs hat, die in verschiedenen

                    klimazonen liegen und die temperatur anpassen moechte)

 

[Ripple] (dieser sector ist nicht notwendig fuer unseren peg – es ist nur ein optischer effect (wellengang) –

               auch hier wieder die sektorueberschrift in eckigen klammern und durch eine leerzeile vom

               verherigen sektor getrennt

               sollte man sich doch fuer diesen effekt entscheiden, sind einige dinge zu beachten – ein wellengang,

               der ueber uferboeschungen, landzugen, baeume/straeucher etc. geht, sieht fremdartig aus – hier muss

               man entweder auf den effekt verzichten, oder das pegbild manipulieren/veraendern indem man diese

               *hindernisse* mit wasser ueberdeckt – aber um so etwas mit einem akzeptablen ergebnis zu

               gestalten, bedarf es schon eines guten grafikprogramms und kenntnisse darin – ich wuerde eher

               darauf verzichten als mir diese muehevolle kleinarbeit anzutun – zumal der effekt auf dauer stoerend

               wirken kann und bei mir schon schmerzende augen verursacht hat – dieser effekt kann aber spaeter

               nach fertigstellung des venues mit der f2 taste ein und ausgeschaltet werden)

On = 1 (diese funktion schaltet den effect ein (1) oder aus (0) )

Frames = 50 (dieser wert gibt an mit welcher *frequenz* sich der wellengang wiederholt – ein zu niedriger

                     wert wuerde das wasser klarer erscheinen lassen, saehe aber unwirklich aus – ein zu hoher

                     wert wuerde eher wie ein *flackern* aussehen und der wellengang kaum wahrnehmbar – auch

                      hier gilt das probieren geht ueber studieren – einen festen wert kann man nicht angeben und

                      liegt immer im auge des betrachters)

Yadd = 200 (dieser wert gint an wo die wellenganganimation in der y-direktion (vertikal) beginnen soll –

                    stellt euch das pegbild in einer art gitter vor – dann waere die obere linke ecke die position

                    x=0 (horizontal) und y=0 (vertikal) – der hier angegebene wert von 200 besagt nun, das die

                    animation 200 pixel von der oberen linken ecke entfernt beginnt und sich nach unten fortsetzt

                    sollte ufer an der gegenueberliegenden seite des pegbildes sein, so muss der wert so lange

                    veraendert werden, bis der animationsstart und die wasseroberflaeche nahezu gleich sind

                    (manchmal ist es ratsam etwas drunter zu gehen, um ein *ueberschwemmen* des uefers zu

                    vermeiden – aber das seht ihr dann schon selber)

                    der exakte start der animation wird auch durch die Yadddiv funktion bestimmt, die weiter unten

                    beschrieben ist)

Xwave = 0 (dieser wert ist schwer zu beschreiben – er wird als judder oder juddering bezeichnet und

                   bedeutet woertlich uebersetzt schuetteln, vibrieren – hier soll mit dieser funktion eine art

                   seitenbewegung gesteuert werden – 0 = keine bewegung, 1 = leichte bewegung und 2 =

                   starke bewegung – normalerweise reicht der wert 0, aber auch hier kann man experementieren

                   um den besten effekt zu erhalten)

Damping = 100 (auch wieder ein wert der schwer zu erklaeren ist – ich wuerde es als daempfung bezeichnen

                          mit einem wert von 2 (das ist auch gleichzeitig der minimlalwert der verwendet werden darf)

                          waere hier ein sehr starker wellengang – je hoeher der wert, desto *seichter* der wellengang -

                          auch wieder eine optische angelegenheit die man nach eigenem ermessen setzen muss – wie

                          bei den werten zuvor muss man es ausprobieren)

Speed = 1 (dieser wert steuert die geschwindigkeit jedes einzelnen frames (oben als frequenz bezeichnet) –

                 ein wert von 0 oder 1 ist sehr schnell – je hoeher der wert hier desto niedriger die geschwindigkeit

                 in den einzelnen frames – ebenso eine ansichtssache und kann nur durch probieren optimiert

                 werden – nach oben ist zwar keine grenze gesetzt, aber irgendwann ist der punkt erreicht, wo

                 die geschwindigkeit gegen 0 geht – also in langsamen schritten den wert erhoehen bis zum

                 wunschergebnis)

Divmodwave = 100 (dieser wert ist eine art feinabstimmung der wellendaempfung und betrifft die x achse –

                                 also die seitenbewung (juddering), das mit der xwave funktion gesteuert wird – hier

                                 gelten die selben einstellungen wie bei damping – minmalwert 2 und je hoeher desto

                                 seichter – ebenso wie alles andere in diesem bereich eine sache des probierens und

                                 des eigenen ermessens)

Yadddiv = 0.7 (dieser wert ist mit dem Yadd wert verbunden und bewirkt das teile des pegbildes mehr

                        gedaempft werden als der rest – der hier angegebene wert von 0,7 besagt, das 70 prozent

                        (1.0 waeren also volle hundert prozent) von oben gesehen mehr gedaempft werden – ein

                         wert von 0.3 hiesse das 30 prozent von oben mehr gedaempft werden als der rest – dieser

                         wert ist wichtig um den 3d effekt der wellenbewegung zu optimieren – wiederum gilt

                         hier der probierstatus (fangt am besten mit dem vorgegebenen wert an und veraendert ihn

                         dann) – aendern, speichern, auf das venue/peg gehen, schauen, simulation minimieren,

                         wieder aendern u.s.w. – bis es passt)

Reverse = 0 (dieser wert letztendlich steuert die richtung der wellen – 0 = normal – die wellen *gehen* von

                    oben nach unten – 1 0 die wellenbewegung wird *reverse* dargestellt und die wellen *gehen*

                    von unten nach oben – diese option benoetigt man z.b. wenn am unteren rand des pegbildes

                    ufer/land zu sehen ist, das nicht entfernt werden soll (durch bildveraenderung mit einem

                    grafikprogramm) und nach oben *offen* ist (also nur wasser und horizont) – die normale

                    einstellung muesste man benutzen wenn es umgekehrt waere (am *gegenueberliegenden*

                    teil des bildes ufer/land, horizont/insel und/oder nur horizont) und das bild nach unten *offen*

                    wasser)

 

hier nun die datei ohne erklaerungen zum kopieren – oeffnet den editor, markiert den folgenden text, fuegt

ihn im editor ein, aendert ihn nach eurem belieben, geht dann auf *speichern unter…* (wie schon im ven file beschrieben), gebt in dem namensfeld peg1.peg ein und dann klickt auf speichern (zuvor solltet ihr natuerlich den pfad angeben wo das file hingespeichert werden soll – also in fishsim2/venues/pritei):

 

[DETAILS]
Name = Peg one
Ref = 5
Creator = XXXXX
Date = XXXXXXXXXX


[FILES]
Image = venues/pritei/images/peg1.jpg
Data = venues/pritei/data/peg1.dat
Records = venues/pritei/pegs/peg1/
Stocks = venues/pritei/pegs/peg1/*.stk
Sounds = inf/gensound.ini
Fish = venues/pritei/stocks/peg1/peg1.all
IncStk = 0


[Distance]
DPRatio = 1.00
XGrad = 5
YGrad = 5
Rotate = 0
XD = 30
YD = 0
RTop = 250
Orient = S


[Water]
PH = 7.00
O2 = 1.00
Turbid = 50.00
Saline = 0.00
Temp = 1.0

wie ihr seht gibt es sehr viele moeglichkeiten die beschaffenheit seines venues/pegs zu bestimmen – und

jeder eintrag/veraenderung hat mehr oder weniger auch einfluss auf die anderen werte – darum ueberlegt

euch immer sehr gut was ihr eintragen wollt (ist es noetig, brauche ich das, welchen einfluss hat das auf

mein peg etc.) und aendert im bedarfsfall immer nur einen einzigen wert – ueberprueft was sich geaendert

hat und macht dann erst weiter – es bringt nichts mehrere dinge gleichzeitig zu veraendern, da man dann

nie weiss was wodurch bewirkt wurde.

erstellt eure venues/pegs mit bedacht – ueberlegt vorher wie es in etwa beschaffen sein soll (welche objekte,

welche tiefen, stroemung ja oder nein und wie schnell) und welche fische es enthalten soll/wird (es waere unsinnig, in einem kleinen teich den man vor der haustuere hat, millionen von fische einzusetzen und dann wohlmoeglich auch noch exotische, die niemals in den normalen gefilden des pegs vorkommen wuerden)

denn jede veraenderung, die spaeter vorgenommen werden muss, kann das gesamte venue/peg veraendern

und wuerde unnoetig zeit und muehe kosten – nehmt euch vorher die zeit (und auch waerend dem erstellen),

damit es euch nicht spaeter leid tut es nicht getan zu haben

nun geht es weiter mit dem pegeditor (jetzt faengt die arbeit erst an – das ven- und pegfile sind nur das grundgeruest fuer das venue)

 

zurueck

 

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